Rendering Technical Artist II – League of Legends (Contract)

Riot Games
Riot Games busca un Rendering Technical Artist II para League of Legends en Singapur, en una posición de contrato. La persona seleccionada trabajará en materiales, lighting y real-time rendering dentro de un flujo de trabajo PBR para dar vida a Runaterra y a su contenido visual.
Se trata de una oportunidad orientada a perfiles técnicos con experiencia en shaders, colaboración con arte e ingeniería, y apoyo a equipos internos y externos para mantener la calidad visual y el rendimiento del juego.
Responsabilidades
- Crear, ampliar y mantener shaders y materiales en tiempo real para League of Legends dentro de un flujo de trabajo PBR, incluyendo funciones reutilizables y sistemas compartidos que escalen entre campeones y skins.
- Aplicar fundamentos sólidos de PBR sobre albedo, normal, roughness, metallic, ambient occlusion, emissive, lighting y reflection probes, asegurando que el shader responda al material completo y no solo al canal difuso.
- Colaborar con Arte y Diseño para comprender el comportamiento visual y la dirección artística, y traducirlos en soluciones de renderizado claras, viables y eficientes.
- Dar soporte técnico práctico a artistas internos y a proveedores externos, ayudándoles a crear, integrar y depurar materiales y shaders para skins Epic y Legendary.
- Validar assets en iluminación neutral, alrededor del juego y dentro del juego, diagnosticando incidencias relacionadas con lighting, sombras, respuesta del material, parámetros del shader y texturas.
- Trabajar con ingeniería para gestionar presupuestos de memoria en juego, perfilar el coste de shaders y renderizado, y optimizar el rendimiento con herramientas como RenderDoc o equivalentes.
- Integrar assets visuales de proveedores externos en el motor usando Perforce, en coordinación con el Art Director y el Technical Art Manager para mantener calidad y coherencia.
- Crear y mantener documentación técnica clara sobre flujos de trabajo de shaders y materiales, estándares de autoría y buenas prácticas, además de desarrollar herramientas y scripts personalizados para aumentar la autonomía del equipo artístico.
Requisitos
- Más de 4 años de experiencia profesional como Technical Artist en desarrollo de videojuegos o en un campo relacionado con gráficos en tiempo real.
- Experiencia práctica demostrada escribiendo, depurando y publicando shaders para un motor de juego moderno basado en PBR, con comprensión sólida de cómo combinan albedo, normal, roughness, metallic, ambient occlusion, lighting y reflections.
- Capacidad para leer, escribir y depurar lenguajes de shader en tiempo real como HLSL y GLSL, además de gráficos de nodos o sistemas propietarios equivalentes de shaders y materiales.
- Fuertes habilidades en modelado, shaders, texturizado e iluminación para videojuegos, con entendimiento de pipelines estilizados y pintados a mano, y de cómo el estilo visual, el color y la dirección lumínica influyen en el material y el shader.
- Dominio de motores de juego comerciales o propietarios, como Unity o Unreal, con experiencia en perfilado de rendimiento, análisis de coste GPU, presupuestos de memoria y optimización en distintos tipos de hardware.
- Fuertes capacidades de redacción técnica, con experiencia creando y manteniendo documentación clara sobre shaders, materiales, estándares de autoría y referencias de flujo de trabajo.
- Familiaridad con sistemas de control de versiones como Git o Perforce.
- Excelentes habilidades de comunicación, con capacidad para actuar como puente entre arte e ingeniería y colaborar eficazmente con socios externos y equipos internos.
Requisitos deseables
- Experiencia con PBR estilizado, flujos híbridos toon/PBR u otros enfoques de renderizado en tiempo real no fotorrealista.
- Experiencia creando shaders para materiales de personajes como piel, pelo, tela o metal.
- Experiencia con sistemas impulsados por materiales, parámetros de materiales en runtime, integración de VFX o recursos visuales guiados por gameplay.
- Experiencia desarrollando herramientas o scripts en Python u otro lenguaje de scripting para mejorar los flujos de trabajo de arte y render.
- Experiencia con herramientas de creación de contenido como Maya, Photoshop, Substance o Marmoset Toolbag, además de una base sólida en matemáticas 3D, álgebra lineal y color space.
- Experiencia apoyando a proveedores externos mediante documentación, formación, revisiones y resolución de incidencias de producción.
- Familiaridad con la propiedad intelectual de League of Legends y sus universos de skins estilizadas.
Proceso y notas
Al enviar la candidatura, se solicita incluir un portfolio con trabajos previos. Conviene añadir desgloses de shaders o materiales siempre que sea posible, explicando el papel desempeñado, el motor o framework de renderizado utilizado, las entradas PBR y consideraciones de iluminación, así como cualquier restricción de rendimiento o memoria abordada.
Durante el proceso de selección, también puede solicitarse la realización de un art test. La posición requiere poder trabajar legalmente en Singapur sin patrocinio de Riot Games, y no incluye paquete de reubicación.
Por favor, para solicitar este trabajo visita www.linkedin.com.