Publicando ofertas de empleo por LinkedIn, me he encontrado con una publicación muy loca. La gente de Unreal Engine acaba de actualizar City Sample, aquella gigantesca ciudad que nació de la demo The Matrix Awakens, una de las mejores películas hechas con Unreal Engine y esta vez la cosa se pone bastante interesante.
La nueva ciudad ha sido construida completamente dentro de Unreal Engine 5.8 utilizando herramientas procedurales y, atención, con la ayuda de un modelo de IA conectado directamente al editor mediante el nuevo Unreal MCP Server.
Pero aquí viene la parte que más me interesa: todo sigue siendo editable. No estamos hablando de una IA escupiendo una ciudad cerrada que luego no hay dios que modifique. Carreteras, edificios, vegetación, parcelas y prácticamente toda la estructura de la ciudad siguen siendo procedurales y paramétricas (y que se crean y modifican solo con pedírselo a un agente).
Y este si es el verdadero enfoque que todos esperamos de la inteligencia artificial. Y sí, podéis descargar el proyecto completo GRATIS. 👇
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City Sample ❤️ Unreal Engine 5.8 + PCG + Inteligencia Artificial
Para entender por qué esta actualización es importante, hay que volver un momento a 2021.
Epic presentó The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, aquella barbaridad técnica con una ciudad gigantesca, tráfico, peatones, edificios y una cantidad obscena de geometría funcionando en tiempo real.
Después liberaron aquella ciudad como City Sample para que cualquiera pudiera desmontarla, estudiarla y descubrir cómo estaba hecha. Pero había una pequeña trampa. Aunque la ciudad utilizaba tecnologías de Unreal como Nanite, Lumen o World Partition, buena parte de su construcción procedimental original se había realizado fuera de Unreal, utilizando herramientas como Houdini.
Ahora Epic ha rehecho la jugada.
La nueva City Sample puede generarse completamente dentro de Unreal Engine utilizando PCG (herramientas procedurales).
Sin necesidad de sacar la ciudad del motor para construir su estructura procedimental.
Y eso, para artistas de entornos, videojuegos, VFX, ArchViz o Virtual Production, me parece bastante más interesante que simplemente ver otra demo bonita de Unreal.

Sin cajas negras: todo continúa siendo editable
Esta es probablemente mi parte favorita de la actualización. Epic insiste en algo que creo que va a ser fundamental para los artistas durante los próximos años: la IA ayuda a construir el sistema, pero no sustituye el sistema.
El resultado continúa siendo un conjunto de grafos, splines, parámetros, meshes y reglas que podemos abrir, estudiar y modificar. Es decir, podemos utilizar IA para acelerar determinadas tareas sin perder el control sobre aquello que estamos creando.
IA para acelerar el workflow, no para convertir nuestro proyecto en una caja negra.
Y esto me parece bastante más útil para producción que generar una imagen espectacular de una ciudad que cinco segundos después no podemos editar.

UNREAL + IA | ¿Cómo funciona realmente?
Si no quieres saber qué demonios son PCG, MCP o los grafos procedurales puedes saltarte perfectamente esta parte y seguir viviendo feliz. Si quieres entender lo que Epic está haciendo con Unreal Engine e Inteligencia Artificial, aquí tienes todo el tinglado. Puedes activar el audio en Español. 👇
Llevamos unos años viendo herramientas de Inteligencia Artificial capaces de generar imágenes, vídeos, modelos 3D y prácticamente cualquier cosa que podamos meter dentro de una GPU.
Pero para los que trabajamos realmente creando contenido, generar algo no es necesariamente lo mismo que poder trabajar con ello.
Una imagen terminada puede ser impresionante, pero en producción necesitamos modificar cosas, recibir cambios, reutilizar assets, cambiar iluminación, mover cámaras, rehacer escenarios y escuchar al cliente decir aquello de: «Está perfecto, solo cambiaría una cosita…» ….y todos sabemos cómo termina esa frase.

Por eso me parece mucho más interesante esta dirección: utilizar modelos de IA para operar sobre herramientas profesionales existentes manteniendo estructuras editables y workflows que los artistas podamos controlar. No creo que esto elimine la necesidad de entender PCG. Probablemente ocurra exactamente lo contrario.
Cuanto mejor entiendas Unreal, PCG, composición, diseño de entornos y producción, mejor podrás decirle al agente qué tiene que hacer y, sobre todo, detectar cuándo está haciendo una gilipollez. Porque sí. También las hacen.
¿Qué es PCG y la generación procedural en Unreal Engine?
¿Qué es PCG en Unreal Engine?
PCG (Procedural Content Generation) es el sistema de generación procedimental de Unreal Engine. Dicho de forma sencilla: en lugar de colocar a mano 5.000 árboles, 300 edificios, carreteras, parcelas, aceras y aparcamientos, construimos una serie de reglas y grafos que indican a Unreal cómo debe generarlos.
Y después podemos modificar esas reglas. Por ejemplo:
- Anchura de las calles.
- Tamaño de las manzanas.
- Altura de los edificios.
- Cantidad de vegetación.
- Zonas destinadas a parques o plazas.
- Aparcamientos.
- Carreteras y autopistas.
- Distribución de los distintos distritos.
Lo realmente bestia es que la nueva ciudad principal está construida mediante 18 grafos PCG interdependientes que van generando el terreno, distritos, carreteras, parcelas, edificios, tejados, parques, vegetación y el resto de la ciudad siguiendo un orden determinado. Vamos, una especie de monstruoso LEGO procedimental.

¿Qué es Unreal MCP y cómo permite controlar Unreal Engine con IA?
Unreal MCP: controlar Unreal Engine con una IA
Y aquí aparece probablemente la parte más interesante de todo esto.
Unreal Engine 5.8 incorpora un servidor MCP experimental que permite conectar agentes de Inteligencia Artificial directamente con Unreal Editor. MCP significa Model Context Protocol y, simplificando mucho, funciona como un puente entre un modelo de lenguaje y las herramientas de Unreal.
En lugar de preguntarle a una IA: ¿Cómo puedo cambiar los edificios de esta ciudad? y esperar que nos escriba un tutorial de 14 párrafos que probablemente no vamos a leer, el agente puede interactuar con las herramientas y elementos del propio proyecto.
Epic utilizó Claude durante la creación de este City Sample, aunque Unreal MCP no está limitado a un único modelo. La documentación de Epic contempla clientes compatibles como Claude Code, Cursor, Gemini, VS Code o Codex. Y aquí empieza a ponerse seria la cosa.

¿Se pueden crear y modificar mundos 3D utilizando lenguaje natural?
Crear mundos 3D utilizando lenguaje natural
La combinación de LLM + Unreal MCP + PCG permite que el modelo pueda analizar grafos procedurales existentes y ayudarnos a modificarlos.
Por ejemplo, Epic muestra flujos en los que podemos pedir cambios conceptualmente tan sencillos como. El modelo puede analizar la estructura PCG correspondiente, localizar los sistemas que controlan los edificios y modificar sus parámetros.
También puede ayudar con carreteras, vegetación, edificios, parques o las llamadas Shape Grammars, utilizadas para construir estructuras modulares mediante reglas.
Pero ojo, porque aquí es donde conviene bajar un poquito el volumen al departamento de marketing de la IA. Esto NO significa escribir «hazme Nueva York» y marcharnos a tomar café.
La propia Epic recomienda trabajar con referencias, grafos existentes, tareas concretas, iteraciones pequeñas y supervisar lo que hace el modelo. Es decir, la IA funciona más como un asistente técnico conectado al editor que como un botón mágico de «CREAR VIDEOJUEGO».
Y personalmente creo que ahí está precisamente lo interesante.

¿Qué incluye el nuevo City Sample de Unreal Engine 5.8?
¿Qué incluye el nuevo City Sample?
El proyecto actualizado mantiene el nivel original construido mediante Houdini y añade dos nuevos niveles creados con PCG: la ciudad completa y otro ejemplo más sencillo pensado para entender el proceso paso a paso.
Entre todo el material encontramos:
- La nueva ciudad procedimental completa.
- Múltiples ejemplos de grafos PCG.
- El plugin CitySamplePCG_demo.
- Herramientas y ejemplos de PCG Primitives.
- Cinco especies diferentes de Quixel Megaplants.
- Vegetación utilizando Nanite Foliage.
- Assets PCG Assembly para plazas, tejados y muelles.
- Shape Grammars para edificios y carreteras.
- Ejemplos preparados para trabajar mediante Unreal MCP.
- World Partition para gestionar la enorme extensión del escenario.
La ciudad incluye además terreno irregular, carreteras curvas, aceras, bosques y vegetación mucho más compleja que la estructura de la City Sample original. El terreno principal utilizado para construirla alcanza aproximadamente 3 x 3 kilómetros y contiene incluso una reproducción a escala 1:4 de Central Park.
Cuando todos los elementos están correctamente particionados, Epic habla de aproximadamente 2.600 actores. Una pequeña escena para probar cosas, vamos. 😅

¿La nueva City Sample sustituye a la ciudad original de The Matrix Awakens?
Pero la nueva City Sample no sustituye completamente a la original
Hay un detalle importante que merece la pena aclarar. El nuevo nivel PCG está pensado fundamentalmente para enseñar world building procedimental y gestión de actores.

A diferencia del Big_City_LVL original, el nuevo nivel PCG no incluye el sistema Mass AI encargado del tráfico y los peatones ni el sistema de semáforos.
Podemos caminar y volar por la ciudad, pero Epic no lo plantea como una experiencia jugable equivalente al nivel original. Así que no borréis todavía aquellos 80 trillones de gigas del viejo City Sample.
¿Unreal MCP ya está preparado para producción?
Unreal MCP todavía es Experimental
Antes de vender la moto voladora, una advertencia importante. Epic clasifica actualmente Unreal MCP como una función Experimental de Unreal Engine 5.8. La propia documentación reconoce que todavía existen funciones incompletas, APIs que pueden cambiar y workflows que requieren supervisión.
Así que esto es un fantástico laboratorio para aprender hacia dónde se dirige Unreal, pero yo tendría bastante cuidado antes de construir sobre ello el pipeline crítico de una producción.
Experimentar: sí. Entregar mañana una serie de Netflix dependiendo completamente de ello: igual NO.

Descargar City Sample GRATIS ❤️ Unreal Engine 5.8
La mejor noticia es que podéis desmontar todo este tinglado vosotros mismos. City Sample continúa siendo completamente GRATIS y podéis descargar la versión actualizada desde Fab. También podéis acceder al proyecto desde el panel Home de Unreal Editor o mediante Epic Games Launcher.
¿Qué os parece esta integración de IA dentro de Unreal? Personalmente, esta forma de utilizar modelos de lenguaje me parece bastante más interesante que intentar sustituir al artista: herramientas capaces de meterse dentro de nuestros workflows, hacer el trabajo coñazo y dejarnos a nosotros las decisiones creativas.
Ahora falta ver hasta dónde consigue llevar Epic el invento cuando Unreal MCP deje de ser experimental.
Mientras tanto, City Sample está ahí, es gratis y podéis romperlo todo sin que os despidan. Aprovechad insensatos!! ❤️
DESCARGAR CITY SAMPLE GRATIS ❤️

Fuente e imágenes: Epic Games / Unreal Engine / Fab.
Documentación oficial de City Sample, PCG y Unreal MCP
Documentación de City Sample PCG + Unreal MCP
Si queréis meteros hasta las rodillas en PCG, Unreal MCP y todo el sistema utilizado por Epic, aquí tenéis la documentación oficial:
- Presentación oficial del nuevo City Sample
- Documentación técnica de City Sample PCG
- Documentación de Unreal MCP
- Cómo trabajar con PCG + LLM mediante Unreal MCP
- Ejemplos de prompts con City Sample y MCP

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Si has llegado hasta aquí probablemente tengas un problema serio con Unreal Engine. Tranquilo, nosotros también.
Así que antes de seguir rompiendo ciudades procedurales, aquí os dejo algunos recursos que hemos publicado en notodoanimacion.es para aprender Unreal Engine, crear entornos 3D y meteros en desarrollo de videojuegos sin dejar la tarjeta de crédito temblando.
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