Hoy sometemos al poligrafo de notodoanimacion.es a Javier Durán, Technical & 3D Artist en la industria de los videojuegos y profesor en el Máster de videojuegos de la escuela The Core School.
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Sobre Javier Durán | Technical & 3D Artist
Comencé colaborando en proyectos indies mientras estudiaba cursos de modelado y animación 3D hasta que tuve la oportunidad de montar mi propio equipo indie con unos amigos. Tuvimos un poco de mala suerte con algunas cosas y al final acabamos todos desperdigados en varias empresas.
Yo entré en Wildbit Studios, donde pude terminar el videojuego DrawFighters y comencé el desarrollo de varios proyectos más. Después fuimos comprados por Sngular, una consultora que quería su departamento de entretenimiento y audiovisuales. Allí pude desarrollar CoolPaintrVR, un juego muy artístico que te permite pintar en VR para PlayStation 4. Tuvo bastante éxito; hasta se creó una comunidad en Reddit donde la gente compartía sus creaciones.
También participé en la creación de juegos e interactivos para museos y exposiciones y realicé portings de juegos de PC a videoconsolas. Ahora estoy en una empresa llamada 3DStoa explorando otra de mis pasiones: la arqueología. Donde, aunque no lo parezca, los motores de videojuegos y el arte 3D tienen mucho que aportar.
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1. ¿Por qué la industria de los Videojuegos?, ¿dónde empezó todo?
Allá por 1995 aproximadamente pasaba las navidades en casa de mis abuelos jugando con mis primos sin parar al Super Mario Bros. 3 de la Super Nintendo. En casa teníamos una Mega Drive y, en 1997, mis padres me regalaron una flamante PlayStation con el juego Final Fantasy VII. Siempre crecí con un mando entre las manos. Y, cuanto más jugaba, más me preguntaba cómo se haría todo eso.
¿Cómo eran esas personas que hacían juegos? ¿Cómo eran capaces de hacer monigotes animados que respondan a mis pulsaciones de los botones del mando? Poco a poco fui descubriendo que yo también quería hacer algo así. Fantaseaba con crear mis propios juegos y me encantaba la idea de pensar que la gente podría disfrutar con mis juegos tanto como yo disfruto los de otros.
Descubrí un programa llamado RPG Maker (que ahora es de sobra conocido, pero por aquel entonces no tanto) y comencé a trastear con él para crear pequeños juegos. ¡Me lo pasaba genial!
2. También eres director de Master de Programación para Videojuegos ¿Cuál crees que es el mejor perfil de las personas que quieren hacerlo?
Para mi la docencia tiene una gran parte de vocación. Creo que en la dirección debe haber gente con ganas de ayudar al resto y de mejorar las cosas. También debe ser alguien que conozca la industria y haya vivido el desarrollo de videojuegos. Eso te hace comprender las necesidades del sector y puedes tomar decisiones sabiendo que más o menos van en la dirección adecuada.
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3. Siempre hay algún alumno que destaca sobre los demás. ¿Qué hace diferente a ese alumno del resto?, ¿Cuáles son las cualidades que buscáis los expertos en videojuegos en la industria?
Muchas veces la diferencia es, en realidad, pasión y ganas. He tenido alumnos que han venido sin tener mucha idea y han salido con unas notas excelentes habiendo hecho trabajos muy buenos, y todo por echarle ganas y esfuerzo.
Hay gente con mucho talento innato, pero eso no les quita de tener que trabajar como todos los demás. En la industria lo que más vale es una persona con mucha vocación, con gran capacidad de trabajo en equipo y que cumpla bien sus tareas.
4. ¿Qué factores tendrías en cuenta a la hora de elegir una buena formación para trabajar en la industria de los videojuegos?
Un buen temario que vaya al grano y unos buenos docentes que sepan transmitir su experiencia, conozcan la industria y estén en activo.
5. ¿Qué recomendarías a los jóvenes que están pensando en desarrollar su carrera en los Videojuegos?
Que no se rindan. Es una industria complicada en la que cuesta mucho entrar. Que no descarten trabajar en empresas no relacionadas directamente con videojuegos para ir ganando experiencia. Si están usando las mismas herramientas sigue siendo experiencia válida para, en cualquier momento, probar suerte con alguna candidatura en el mundo del videojuego.
Muchas veces se busca gente que conozca el software y tenga proyectos a sus espaldas. Que sea, por ejemplo, un simulador de conducción para una autoescuela y no un videojuego vendido en Steam, en realidad no importa mucho si el conocimiento aplicado es el mismo. ¡Pero que no se olviden de su sueño!
También que trabajen en casa. Proyectos personales para desarrollar habilidades técnicas y adquirir más conocimiento. Y que no le tengan tanto miedo a C++.
6. Danos tu Top herramientas imprescindibles para crear Videojuegos (2D & 3D)
Para arte, yo no sé vivir sin Maya, Substance Painter y Zbrush. Para programadores el tema no es tan exigente. Un buen entorno de programación como puede ser Visual Studio y el motor en el que se trabaje (Unity, Unreal, uno propio, etc.) es suficiente.
En 2D es vital conocer Photoshop y, si se tiene un iPad, Procreate es un gran amigo.
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7. Arte 3D, VFX, Programación,… ¿Qué salidas laborales tiene el mundo de los videojuegos? ¿Cuál es el perfil más demandado y/o mejor pagado?
Cada vez el mundo del videojuego se va pareciendo más al cine en muchos aspectos. De hecho, ya no es raro que en películas y series se utilicen motores en tiempo real (Unreal sobre todo). Alguien que haya estudiado o trabajado en videojuegos puede aportar mucho también en sectores similares. Para las productoras está siendo un nuevo descubrimiento que les ofrece velocidad y flexibilidad, dos componentes muy importantes.
Los perfiles más demandados suelen ser VFX y programadores, que suelen ser también los mejores pagados (en algunos casos con bastante diferencia). Un poco injusto a mi parecer; todos trabajan en el mismo proyecto, echan las mismas horas y sus tareas son igual de importantes. Pero así funciona el mercado.
8. El dinero parece ser un tema tabú, al menos en nuestra industria, hay un vacío educativo. ¿Debemos negociar nuestro salario / precio? ¿Cómo podemos saber lo que valemos?
Un tema complicado, efectivamente. No sé si en otros países pasa lo mismo, pero en España es cierto que nos cuesta tocar este asunto y creo que no debería. El salario debe negociarse, sobre todo cuando ya tienes cierta experiencia. Si es tu primer trabajo es más complicado, pero una vez que tienes ya unos cuantos proyectos a tus espaldas hay que pelear un poco por esos eurillos extra.
Lo ideal sería poder hablar con los compañeros y amigos sobre lo que gana cada uno, sin rencores ni envidias. Es la única manera de saber si te están pagando poco o no. Si mis compañeros, con experiencia y habilidades similares, están cobrando mucho más, es hora de sentarme con mi responsable y negociar. Si no logro lo que esperaba y no estoy conforme, entonces es el momento de mirar ofertas.
No tengáis miedo al cambio de empresa, a veces es la única manera de crecer (económica, profesional y personalmente).
9. ¿Cuál es el mejor personaje de un videojuego de la historia y por qué?
Creo que esta es más difícil que la anterior. Cuando era un chaval me gustaban mucho los personajes aventureros y habilidosos como Lara Croft. Yo también quería recorrer parajes olvidados y encontrar objetos misteriosos mientras daba volteretas y escalaba acantilados. Creo que fue todo un icono que marcó a muchos jugadores de aquella época.
A día de hoy me gustan más los personajes con trasfondo y evolución como el nuevo Kratos de los últimos God of War o Senua de Hellblade. Están tan bien construidos que te llevan consigo en su viaje emocional y vives la aventura con unos matices muy especiales. Pero el mejor es Goku. Porque mola. Y punto.
10. Un día sales del trabajo y te encuentras la lámpara de Aladino. Por supuesto, nuestro genio solo concede deseos profesionales y solo tienes uno, así que piénsalo bien. ¿Qué le pedirías?
Lo tengo muy claro (llevo años esperando encontrarme esa lámpara). Le pediría los recursos suficientes como para poder crear mi propio estudio de videojuegos, montar un equipazo de desarrollo y hacer nuestros propios juegos desde la más pura pasión. Sin mirar tanto las cifras de inversiones, estudios de mercado y esas cosas.
Sacar el juego que nos llene hacer y ponerle todo el mimo necesario. Hace poco estuve en una charla de Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, en la que explicaba cómo fue crear su estudio (y lo difícil que fue). Y qué envidia sana me dio. Está logrando justamente hacer esto, ¡y sin lámpara!
11. No sé si lo sabes, pero tenemos un Delorean en notodoanimacion y te vamos a dejar que viajes para darle solo 3 consejos al Javier de 16 años.
- El primero sería: no te frustres tanto con lo que te digan. Tú sigue, que vas bien.
- El segundo: atiende un poco más en matemáticas, que ahora no le ves utilidad pero luego ya verás…
- El tercero: ¡No dejes de dibujar! Sí, ya sé que no somos los mejores en ello, y te adelanto que no lo seremos nunca, pero sabes que nos gusta y, como todo, es practicar sin parar.
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