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Entrevista: Westworld con Xuan Prada, Build Supervisor de Important Looking Pirates

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Otra joya para nuestra nueva sección entrevistas. Hoy Miguel Gómez, nuestro experto en Marketing Audiovisual y Comunicación entrevista a Xuan Prada, Build Supervisor de Important Looking Pirates. Con el hablaremos de los VFX de Westworld y de su experiencia personal y profesional al cambiar Framestore por Important Looking Pirates.

 

Xuan Prada

 

Gracias Xuan por tu tiempo. Comencemos resolviendo la duda de un lector, Gael Lendoiro. ¿En qué consiste exactamente tu labor de Build Supervisor en Important Looking Pirates?

 

Me encargo de la gestión y supervisión de los departamentos que forman parte del “build” de un proyecto de efectos visuales. Y que incluye desde la ingestión de datos, a modelado, texturizado, look-dev, grooming, rigging, creación y seguimiento de assets. Además de las labores propias dentro del estudio, también soy la conexión con el cliente y los demás facilities / boutiques de VFX con quien compartimos trabajo.

A excepción de algún trabajo puntual como “Westworld” o un comercial en el que trabajé, mi labor hasta el momento ha estado centrada en un show del que aún no puedo hablar 🙂

 

ILP Show reel

 

 

Antes de comenzar con los detalles técnicos de “Westworld”, cuéntanos. ¿Qué cambia de una empresa de grandes dimensiones como Framestore a una boutique de VFX cómo Important Looking Pirates?

 

Important Looking Pirates es un estudio pequeño, lo que llamaríamos un boutique de VFX de tamaño medio. Somos alrededor de 120 personas, la mayor parte de la empresa es fija y después tenemos algunos freelance que se incrementan en número cuando así lo requiere la producción. Durante los últimos 10 años he trabajado para VFX facilities de más de 1.000 personas como Framestore, con oficinas en varios continentes, así que el contraste es bastante evidente.

El error sería comparar a una facility con una boutique, y todavía mayor error sería pretender trabajar de la misma forma. En las facilities de VFX se hacen las cosas de determinada forma, que no es necesariamente siempre la mejor. Aunque por herencia y por contexto siempre se hayan hecho así. En una boutique tienes que reinterpretar la profesión y la metodología para obtener, en un contexto diferente, unos resultados satisfactorios y similares a los que obtendrías en una big facility. Cuando llevas muchos años en esta industria, esta reinterpretación no es fácil y requiere de un cambio de mentalidad importante para trabajar de forma eficiente.

Es un tema muy interesante y que daría para hablar largo y tendido. En mi caso particular, como supervisor, las diferencias entre una facility y una boutique son muy evidentes. En una big facility como supervisor, apenas “trabajas” de primera mano, te limitas a gestionar y a supervisar. En una boutique además, tienes que mancharte las manos y sacar assets o planos adelante como uno más. Y por supuesto, siempre vas a realizar el trabajo más aburrido y menos relevante, porque quieres que sea tu equipo quien realice el trabajo satisfactorio.

 

Xuan Prada

 

Por otro lado, los recursos de los que dispones cuando trabajas en una big facility son mucho más generosos. Contratar artistas se convierte en una tarea mucho más sencilla, ampliar la plantilla, solucionar problemas técnicos, etc. Siempre hay alguien que va a solucionar cualquier problema que tengas o siempre habrá alguien que tenga más experiencia que tú y te pueda ayudar con lo que necesites. En una boutique todo tiene un margen de maniobra mucho más estrecho, así que hay que ser mucho más cuidadoso. En ocasiones, tú eres el referente para cuando algo no funciona o cuando un problema necesita ser resuelto.

Los proyectos también son ligeramente diferentes. Son literalmente los mismos, trabajamos en los mismos blockbusters en los que trabajábamos en MPC, Framestore, ILM o DNeg, por nombrar algunos. Pero tenemos un número de planos mucho menor y en ocasiones, también más sencillos. Solo hay 6 o 7 facilities en el mundo capaces de hacer ciertos planos de una película como «Gravity» (por decir una), pero después hay muchas boutiques capaces de realizar el resto de planos. En lugar de realizar 900 planos, quizás realizamos 100, lo que nos permite por otro lado mantener una calidad que difícilmente se mantendría con un mayor número.

 

Lost in Space Breakdown

 

 

ILP tiene como filosofía trabajar en secuencias complejas, con mucho CG. Preferimos 90 planos Full CG de alta complejidad que 300 planos de chromas y wire removals. Creo que esto se aprecia de forma notoria en nuestra última reel. Por otro lado, y esto es nuevo para mí, trabajamos mucho en proyectos de televisión, de “la nueva televisión”, con clientes como Netflix, HBO o Amazon, que realizan producciones excelentes, más cercanas al cine que a la televisión tradicional. Este es otro tema que da para hablar largo y tendido.

Como ya hemos visto, hay directores y actores de renombre trabajando hoy en día en televisión, y el valor de producción es altísimo en muchas producciones. Ello nos permite a los artistas de VFX trabajar en televisión y cine de forma prácticamente igual, sin las limitaciones que existían hace no mucho en proyectos televisivos.

A diferencia del cine, y esto es también algo que atrae a directores y actores, en televisión hay muchísimo más espacio para la creatividad para el aporte de las diferentes partes involucradas. En palabras de un importante actor, “TV is playground” (nos permite explorar cosas que no nos permite el cine). Y esto también repercute en nuestro trabajo como artistas de VFX, hasta el punto que podemos aportar una visión mucho más creativa y por lo tanto, podemos tener un mayor impacto en el producto final. Podremos hablar más sobre esto el año que viene, cuando el show en el que estoy trabajando y que adelanté antes, vea la luz 🙂

 

entrevista xuan prada ilp

 

El primer proyecto en el que has trabajado en Important Looking Pirates ha sido para la segunda temporada de “Westworld” para HBO. ¿Qué detalles nos puedes destacar de su producción?

 

Solo trabajé en el proyecto durante unas pocas semanas, ya que estoy trabajando a tiempo completo en otro proyecto. El VFX Supervisor Bobo Skipper me pidió ayuda para realizar el digital double del actor Masaru Shinozuka. Teniendo en cuenta mi experiencia previa con digital doubles y el poco tiempo que había para realizar este asset, decidimos pausar mi trabajo en mi proyecto y echar una mano en “Westworld” Season 2.

La acción transcurre durante el episodio 5 y el personaje interpretado por Masaru es asesinado rajándole la cara desde la comisura de la boca hasta la oreja. En principio, este efecto se había rodado para realizarse de forma practical, es decir, con una máscara de silicona rodada en el set. Posteriormente se añadiría la sangre de forma digital. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el efecto practical no funcionaba. La máscara de silicona no era realista del todo y además, el comportamiento de la luz cuando incidía en la máscara delataba que se trataba de un material de silicona o plástico. En definitiva, había que buscar una solución para sacar adelante la secuencia.

Optamos por crear una cabeza digital y descartar parte del plate, de tal forma que generamos el corte de forma completamente digital para tener un mayor control del resultado. Debido a que no se había planificado esta secuencia para tener unos efectos visuales destacables, el material recibido del set era bastante limitado. Teníamos un scan de no muy alta calidad de la cabeza del actor, o de su máscara de silicona, no lo tengo claro, ya que simplemente recibimos un point cloud como digo, de no muy alta calidad  (ver el resultado en el siguiente vídeo en el minuto 1:05 del vídeo «ILP Westworld S2 Breakdown«).

 

ILP Westworld Brakdown

 

 

De todas formas, este personaje no es un actor digital, simplemente era un doble digital, así que no necesitábamos tampoco unas referencias muy precisas. Con ese point cloud generamos el modelo 3D en base a nuestro generic man y lo reutilizamos para la mayor parte de actores que necesitaron un doble digital. Una vez modelado, pasamos a texturizarlo y a crear los displacement maps. Con la dificultad añadida de no tener referencias del actor más allá del propio plate y alguna witness cam.

El look-dev y el lighting también tuvieron que hacerse a base de analizar el plate y deducir de dónde venían las fuentes lumínicas. Aparte, por supuesto, de iluminar el asset utilizando una hero lighting para que luciese lo mejor posible dentro del contexto del plano.

Intentamos mantener la mayor parte del plate posible, así que ciertas partes del actor pudimos rescatarlas en composición, como los ojos, el pelo y en general, la parte superior de la cabeza. Tras unas primeras pruebas iniciales, comprobamos que el efecto digital era mucho más satisfactorio que el efecto practical, así que pasamos a refinar ciertos aspectos, especialmente en cuanto a displacement, para ajustar el aspecto del corte en la piel.

Con la animación aprobada, los artistas de FX se centraron en la simulación y aspecto de la simulación de sangre. Un trabajo resultón, no demasiado complicado y muy satisfactorio. En ocasiones, ayuda a los cineastas a construir una secuencia o un plano, y en otras ocasiones te limitas a solucionar problemas que en un principio no existían.

 

xuan prada ilp

 

Pero lo que iba a ser un plano o escena puntual, se amplió a más capítulos de la serie…

 

Así es. Tras terminar esta secuencia y debido a que mi show aún estaba en etapas muy primarias de pre-producción, decidimos que quizás podría dedicarle alguna semana más a “Westworld”. En el episodio 3 “Armistice”, interpretado por Ingrid Bolsø Berdal, su personaje revela un brazo mecánico en una de las secuencias, con planos que van desde el plano general, al plano detalle.

En el set habían rodado un “puppet” como referencia de escala e iluminación. Utilizando dicho puppet como punto de partida construimos un brazo compuesto de fibra de carbono y acero. Afortunadamente, en televisión tenemos mucha más libertad que en cine, así que fuimos capaces de diseñar y crear el look del brazo metálico a nuestro antojo, por supuesto bajo supervisión de la producción (ver resultado en el minuto 0:24 del vídeo «ILP Westworld S2 Breakdown«).

 

 

Las condiciones lumínicas de esta secuencia son bastante pobres, en el sentido de baja luminancia, así que las referencias de iluminación del set se utilizaron de forma muy ligera, ya que el brazo necesitaba una iluminación más cuidada para que tuviese un aspecto atractivo.

Al final, creo que la secuencia constaba de 10 planos en los que tuvimos que integrar el brazo. La parte de composición se limitó a limpiar el plate donde la actriz llevaba un guante verde e integrar el brazo. En Important Looking Pirates procuramos que el CG sea lo más fino posible, no queremos que los compositores tengan que arreglar el CG, queremos que lo mejoren. Proporcionamos diferentes AOVs directos e indirectos por luz y los compositores se ocuparon del resto. Casi todos los planos son relativamente sencillos, así que una vez teníamos bien desarrollado el look del asset, los planos salieron rápido.

Finalmente, ayudé a diseñar algunos entornos en el episodio 6, donde vemos un tren circulando por paisajes semidesérticos (ver minuto 0:17 del vídeo «ILP Westworld S2 Breakdown«), dirigiéndose hacia una montaña. La fotografía principal consistía en material aéreo que tuvimos que extender digitalmente, incorporando elementos naturales como rocas, árboles, arbustos, etc. Además de la propia montaña, el tren y el recorrido, incluyendo vías y túneles.

 

westworld ilp making of

 

Para ello, utilizamos diferentes técnicas, como Houdini terrains y scatterers, tanto en Maya como en Houdini, dependiendo del plano, información geológica de terrenos reales, etc. De nuevo, tuvimos mucha libertad a la hora de diseñar los planos. Algunos de ellos, acabaron por ser planos Full CG. En esta ocasión, solamente trabajé en la parte de diseño, ya que tenía que volver a mi proyecto.

 

Para que nos hagamos una idea, ¿cuánto tiempo llevó realizar cada secuencia completa y cuántas personas participaron en cada una de ellas?

 

Como te decía anteriormente, «Westworld» no es mi proyecto, pero por el tipo de proyecto, cliente, complejidad de planos, etc, seguramente estaríamos hablando de alrededor de unos 900 días de producción. En cuanto a artistas trabajando en el proyecto, entre 40-50 profesionales de forma intermitente.

 

¿Qué programas se emplearon y con qué finalidad?

 

Maya como paquete 3D principal para la creación de assets, animación, etc. Houdini para FX y scene assembling. Nuke para ingestión y composición. Mari y Mudbox para texturizado. Arnold, tanto en Maya como Houdini para look-dev, lighting y render. Así como otras herramientas y utilidades secundarias, incluidas algunas propietarias del estudio.

 

xuan prada ILP

 

La secuencia del episodio 5 comentaste que no estaba preparada inicialmente para crear un doble digital. ¿Qué habría sido lo óptimo recibir? ¿Qué suele ser lo más complejo?

 

Depende del tipo de doble digital que se necesite. No es lo mismo un actor digital que un doble digital. Ni es lo mismo un take over (actor real que se reemplaza por uno digital en un plano), que un actor que siempre es digital. Ni requiere el mismo trabajo un actor muy reconocido, que uno que no lo es tanto. En función de esos factores y otros, se recibe o captura diferente material. Lo más común es contar con:

  • Scans del actor, que pueden venir de diferentes fuentes: fotogrametría, cyberscan, etc.
  • Fotografías polarizadas y especulares para las tareas de texturizado y look-dev.
  • Setups de iluminación que incluyan referencias de lighting y color para crear los setups de look-dev.

Con este material debería ser suficiente para crear dobles digitales. Para actores digitales, además de lo anterior, referencias desde un spherical illumination, con componentes de shading separados, scans de micro superficies, FACS, etc.

Lo más complejo suele ser igualar el aspecto de la piel en cada plano. Los shaders de piel son muy dependientes de la iluminación y mantener un balance entre realismo y dirección de arte, no siempre es fácil.

 

entrevista xuan prada

 

También comentabas que había un scan 3D del actor, ¿es ahora lo más habitual? ¿Todos los actores tienen un scan 3D? ¿Qué características tiene?

 

Todos los actores que necesiten una versión digital tienen como mínimo un scan y una sesión de fotos cross polarizada. Normalmente, uno de cuerpo entero y uno de la cabeza. Además de vestuario, props, etc. Después en función del tipo de actor, tipo de plano, etc. tenemos más material.

 

Técnicamente, a nivel de formatos y estándares, ¿con qué trabajáis en “Westworld”?

 

Westworld es una producción de HBO e imagino que el delivery es 4K, pero la verdad es que no estoy seguro. Los estándares vienen dados por quienes hacen la configuración del proyecto, que en este caso sería el VFX Supervisor. En cuanto a las producciones de Netflix, sí te puedo decir que son 4K como estándar de delivery.

 

¿Cuáles consideras que han sido los momentos claves en tu trayectoria profesional hasta la fecha?

 

¿Momentos claves? Sin ninguna duda, trabajar para la productora de George Miller en Sídney y darme cuenta de que se puede vivir bien trabajando en efectos visuales, además de a ponerle precio y condiciones a mi trabajo. Hasta entonces, era un aficionado, no un profesional. Aunque llevase ya tiempo trabajando. Otro momento importante fue cuando tras años enviando mi reel a Londres, por fin me llamaron para trabajar para estudios que habían sido siempre un referente para mí. En esos sitios aprendí realmente la profesión.

 

xuan prada entrevista

 

Desde LinkedIn, Gonzalo Palma Menéndez te quería preguntar: ¿Qué consejos darías a todos aquellos que comienzan en VFX?

 

Asumo que hablo con estudiantes o recién graduados. Ojalá me hubieras preguntado por un consejo antes de convertirte en estudiante, ya has (probablemente) cometido el primer error. Pon UN SOLO trabajo en tu reel, solamente uno. Si no quieres o no me haces caso, no te preocupes, tu reel no sirve de nada.

Hazte un blog, un canal de YouTube, una cuenta de Twitter, organiza charlas informales en el bar de tu barrio, o lo que sea. Crea material constantemente, repito, constantemente y demuestra tu ambición, tu constancia, tus ganas de aprender, tus errores, tus malos y buenos trabajos, etc. Y sobre todo, se irreverente, muy pesado y crea todas las relaciones sociales que puedas. Si envías tus datos a un estudio y la gente del estudio te conoce, no necesitarás ni reel, ni CV, ni nada.

 

No te pierdas nuestro artículo Cómo hacer una Demo Reel.

 

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