11 preguntas para Michele Bedendo | Diseño y Creación de Videojuegos 3D

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Damos la bienvenida a Michele Bedendo. Otra bestia de la Industria de los videojuegos que gentilmente nos ha concedido una entrevista.

Character Artist en el juego Lords of Football de la empresa italiana Geniaware Srl para luego convertirse definitivamente a Lead Environment Artist en el juego Castlevania: Mirror of Fate de la empresa española Mercurysteam. Fue Co-Fundador de Picaresque Studio participando como Lead Artist al desarrollo de Nantucket además de trabajar como Lead Environment Artist en la empresa española Zerouno Games.

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1. Empezamos por un clásico, ¿por qué elegiste la Industria de los Videojuegos?, ¿Cómo empezó todo?

 

Todo empezó en el verano del ‘94 cuando jugué por primera vez a Doom. Viví una emoción y una experiencia increíble. Quise convertirme en uno de esos “magos” para participar en la creación de juegos que hicieran probar la mismas emociones a los demás.

 

 

2. ¿Qué factores tendrías en cuenta para elegir un buen curso para aprender Creación de videojuegos?

 

Lo primero es que el temario sea proporcional a la duración del curso. Muchas veces se llenan los cursos de todo lo posible para vender…Mucho mejor algo menos muy bien explicado que algo más apenas tocado. Lo segundo es que haya seguimiento por parte de los docentes. Demasiadas veces he visto aplicado el concepto del RTFM (Read The Fucking Manual) donde el docente se lava la manos del soporte que debería dar a los alumnos.

 

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3. Eres profesor del nuevo Máster de Creación de Entornos 3D para Videojuegos ¿Cuál es el mejor perfil de aquellos que quieren estudiarlo?

 

Diría esas personas que ya tengan cierta confianza con el análisis espacial, con las artes y que tengan el deseo de crear mundos y contar historias. Sobre todo, esas personas con muchas ganas de aprender y dedicarle mucho tiempo a este camino.

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4. ¿Podrías dar unos consejos a nuestros futuros artistas sobre cómo hacer una reel de videojuegos?

 

Enseñar lo mejor que se ha hecho y mantenerlo actualizado según la calidad vaya subiendo en el tiempo. Mejor tener menos piezas muy bien hechas que unas cuantas más de menor calidad. Si fuera posible crearía una reel por tipología de contenido: una para entornos, una para personajes, una para props, etc.

 

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5. Una difícil. El dinero parece ser un tema tabú, al menos en nuestra industria hay un vacío educativo. ¿Crees que un artista debe negociar su salario / precio?, ¿cómo podemos hacerlo?, ¿cómo podemos saber lo que valemos?

 

Hay que aprender a conocer nuestro propio valor también en dinero. Creo que un profesional tiene que saber cuando existen condiciones para negociar y si es posible hacerlo (siempre y cuando el sueldo propuesto no sea ya adecuado). Cada país tiene su industria y sus sueldos de modo que hay que informarse echando un ojo a las varias ofertas en los distintos países. Lo que en España puede valer 34.000€ brutos/año en Inglaterra puede llegar a 45.000€ brutos/año.

¿Qué rol tenemos: Junior, Regular, Senior o Lead? Eso tiene que ver no solo con nuestras capacidades sino también con nuestras responsabilidades. Ser jefe de departamento conlleva mucha más responsabilidad que uno de los profesionales dentro del departamento. Tienes que tomar decisiones que afectarán a unas cuantas personas más.

Mucho también depende de donde vivamos. Hay siempre que tener en cuenta los gastos para vivir. Por mi parte suelo seguir este principio: 50-60% de mi sueldo tiene que pagar los gastos para vivir (alojamiento, compra) mientras el resto queda disponible para todo lo demás, inclusive el ahorro, por supuesto. Por ejemplo, la vida en Madrid cuesta bastante menos que en Londres pero algo más que en Génova (Italia).

 

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6. Pregunta doble: ¿Cuáles son los libros imprescindibles para el profesional de los videojuegos? , ¿Y los mejores programas?

 

No diría que haya libros imprescindibles. Aconsejo a cualquiera que quiera participar en el desarrollo de un videojuego el libro The Art of Game Design. Creo que es algo que aporta muchos fundamentos necesarios para los profesionales de esta industria, da igual que seas un programador, un artista y por supuesto un diseñador.

No hay mejores programas. Hay herramientas que son mejores que otros en hacer lo que hace falta en ese momento. En cierta época un programa es el más usado (y eso no quiere decir que sea el mejor, de todos modos) y al cabo de 10 años se vuelve obsoleto por que hay otro que hace mejor trabajo. Yo mismo he pasado de 3D Studio 4 a Lightwave 3D en los ‘90, he seguido con Maya / Softimage XSI y 3D Studio Max en los 2000 y ahora estoy con Blender.

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7. Cuáles son las salidas laborales en las que puede trabajar un artista profesional de videojuegos

 

Pues la verdad es que son unas cuantas. Es una industria donde podemos ser generalistas, pero lo que más se busca son perfiles más especializados. Dependiendo del tamaño del equipo de desarrollo pueden cambiar los requisitos.

Un equipo más pequeño suele conllevar que haya más solape de tareas: haremos entornos y personajes. Un equipo más grande tendrá probablemente más gente especializada. Hoy en día no hay que subestimar otro contextos como el de Infoarquitectura y PreViz en Cine que siempre más van usando las mismas herramientas que en videojuegos para crear productos interactivos.

Aquí va una lista de ejemplo de los tipos de perfiles buscados: Environment Artist, Prop Artist, Vehicle Artist, Character Artist, Concept Artist, UX/UI Artist. FX Artist, Animator, Motion Graphics Artist, Art Director, Technical Artist. Lighting Artist, Texture Artist.

 

 

 

8. 3 cosas que hay que hacer, para trabajar en la industria de los videojuegos

 

  1. Estar dispuesto a viajar.
  2. Trabajar cuanto más posible con profesionales más buenos que tú.
  3. Definir tu propio estilo.

 

 

 

9. Un día sales del trabajo y te encuentras la lámpara de Aladino. Por supuesto, nuestro genio solo concede deseos profesionales y solo tienes uno, así que piénsalo bien. ¿Qué le pedirías?

 

Que consiga arrancar el próximo proyecto de Picaresque Studio.

 

 

10. Si tuvieras que elegir ¿Cuál sería tu videojuego favorito de todos los tiempos? 

 

Quake 1. Aunque Doom haya sido el responsable de mi decisión fue con Quake que empecé a crear mundos 3D en serio. Tiene una atmósfera increíble que ningún otro capitulo consiguió volver a traer. Técnicamente fue impresionante, artísticamente hoy en día sigue siendo una pasada (mirad lo que han conseguido con el mod Arcane Dimensions). Vamos, para mí, el auge de ID Software de la pareja Carmack / Romero. De hecho considero el motor de quake una excelente herramienta para aprender a crear niveles.

 

 

 

11. No sé si lo sabes, pero tenemos un Delorean en notodoanimacion y te vamos a dejar que viajes para darle solo 3 consejos al Michele de 16 años.

 

  1. Deja de apuntarte a la carrera en física y vete directo a Diseño Industrial.
  2. Crea mapas también para juegos de estrategia como Command & Conquer, Warcraft, Heroes of Might and Magic.
  3. Pasa algo más de tiempo con los amigos y menos delante del PC.

 

 

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