Ángela Iturriza, animadora y docente universitaria, es reconocida por ser la primera animadora española en trabajar en Walt Disney Animation. En esta charla presenta su libro Manual de cine de animación, una guía divulgativa pensada para estudiantes y amantes de la animación, donde explica el proceso real con el que nacen y se construyen las películas animadas.
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Una pionera española dentro de Disney
Ángela Iturriza llega a la entrevista de Lionel Marrero en el canal SOY DE CINE con un letrero inmejorable (y muy merecido): primera animadora española en trabajar en Walt Disney Animation.
Su trayectoria pasa por largometrajes que forman parte del recuerdo de muchas generaciones, como Tarzán, Hércules, El jorobado de Notre Dame, Atlantis, Fantasía 2000, El Emperador y sus locuras, Hermano Oso y Goofy e Hijo. Además de producir, Ángela lleva años formando a nuevos artistas: dirige proyectos, tutoriza cortometrajes y enseña storyboard a la próxima generación de animadores.
Manual de cine de animación: un libro para entender el proceso de verdad
Prologo de la mismísima Brenda Chapman, la primera mujer en dirigir una película animada en uno de los estudios de animación más grandes del mundo al ser directora de la película El príncipe de Egipto de los estudios DreamWorks
Hay muchos libros de animación hiper técnicos, pero ella detecta (hablando con alumnos, familias y aficionados) un vacío enorme sobre cómo funciona la animación a nivel global: qué pasa antes, qué pasa después y cómo se encadena todo el proceso.
Por eso escribe su libro Manual de cine de animación donde propone un enfoque más divulgativo, pensado para que cualquier estudiante o amante del medio entienda el “cómo se hace” sin perderse en un océano de tecnicismos.
En la charla insiste en una idea que conviene tatuarse en la tableta: la animación no es algo aislado. Está ligada al cine, a la historia del arte y a una búsqueda humana muy antigua: representar el movimiento. Por eso este libro arranca desde referencias tempranas (incluso arte prehistórico) y empuja a mirar más allá del dibujo.
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¿Cómo ser un Buen Animador?
Ángela lo explica sin rodeos: la animación es parte del camino, pero la base se alimenta de referencias visuales y cultura general, “formarte el ojo”:
- Visitar museos y galerías para ampliar referencias visuales.
- Ver cine (y especialmente cine clásico) para estudiar narrativa y claridad en la puesta en escena.
- Aprovechar el blanco y negro (por ejemplo, cine negro) para entender el claro-oscuro.
- Leer para activar la imaginación y encadenar ideas.
- Llevar siempre un cuaderno y apuntar ideas (incluso sueños) porque pueden convertirse en historias.

Trabajar en Disney
Su puerta de entrada pasa por un estudio en Madrid llamado Lápiz Azul (Matias Marcos), conectado con un estudio francés. Esa relación la lleva a trabajar en series como Pato Aventuras y Talespin, y termina abriéndole la vía hacia París. Aquí aparece un factor práctico que ella recomienda sin postureo: hablar francés le dio ventaja, entre otras cosas porque Francia se menciona como un gran productor de animación en Europa.
La historia tiene ese toque clásico de “iba para tres meses”: viaja para terminar Goofy Movie durante un periodo corto… y esos meses se convierten en 10 años.
Cuando le preguntan si Disney era “magia”, su respuesta aterriza el mito: había deadlines, cuotas y contabilidad de producción. La pipeline (cadena de producción) era muy parecida a otros estudios. Lo que cambiaba de verdad eran los medios técnicos y el entorno: un salto brutal en recursos, formación y acceso a profesionales top.
En la conversación menciona que gran parte de la preproducción estaba en Los Ángeles, y que en París recibieron formación y masterclasses con perfiles muy potentes. También cuenta que en aquella época existían tres estudios Disney trabajando en largometrajes: Los Ángeles, Orlando y París.
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La Animación de Personajes: Héroes y Villanos
Uno de los momentos más jugosos es Tarzán, por dos motivos: el primero, la anécdota del equipo del Bebé Tarzán. Cuenta que el supervisor (John Ripa) acababa de ser padre y pidió identificar quiénes habían sido padres recientemente para formar un grupo con sensibilidad especial (sobre todo si era el primer hijo). La intención era clara: trasladar esa emoción real a la animación. Según explica, esa es una de las razones por las que el bebé se siente tan tierno y creíble.
El segundo motivo es técnico: Tarzán exigía un trabajo fuerte de anatomía artística y movimiento muscular, porque el personaje (más allá del taparrabos) plantea retos de cuerpo y musculatura en acción que se superaron gracias a la anatomía y el dibujo del natural para llegar al nivel requerido.
Y como extra de ambiente: comenta que llegaron a decorar el estudio como si fuera una selva, con elementos colgando y atrezzo para meterse en la jungla mental.
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Ángela cuenta que le tocaron muchos “malos” y lo dice con una sonrisa que se nota hasta en texto. Habla de Frollo (El jorobado de Notre Dame) como uno de los villanos más complejos por su culpa, resentimiento y contradicciones, y menciona la famosa escena de la chimenea (la llaman “el calentón de Frollo” en el equipo, tal y como lo cuenta).
También menciona disfrutar animando a Hades en Hércules, y cómo personajes que inicialmente se consideran villanos (como Kronk) terminan siendo simpáticos. Su idea principal: un héroe puede ser más previsible, pero un villano suele tener más profundidad y conflicto interno, y eso da muchísimo juego en animación.
Otro punto que deja claro (para quien siga creyendo que esto va solo de “dibujar bonito”) es que en animación se aplican geometría, matemáticas y física, incluyendo referencias explícitas a las leyes de Newton. Habla del diseño de personajes como un equilibrio: que el personaje sea atractivo, sí, pero también animable, con peso, relación de tamaños y legibilidad (menciona el test de la silueta: rellenar la figura en negro y comprobar si se entiende).
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La IA en la Animación
Cuando le preguntan por inteligencia artificial, lo relaciona con otra transición que ya vivió: el paso de la animación 2D tradicional a la animación 3D. Su postura es prudente pero clara: quiere creer que será una herramienta más, que no piensa por sí sola y que se nutre de lo que se le da. Su frase clave (y bastante contundente) es que hay que encontrar la manera de que la IA sirva a los artistas y no al revés.
También remarca algo que repite en distintos puntos: hay una “mano” o “alma” del artista (sea animador, fondista o storyboard artist) que una herramienta fría no transmite igual. Y ahí, guste o no, la industria tiene un debate servido.
Consejos de una Animadora en Disney
Algunos consejos de alguien que ya ha hecho lo que tu quieres hacer: aprender animación no es solo aprender animación. Es narrativa, observación, cultura visual y práctica constante, dibujar todo el rato, incluso cuando todo te salga regulero.
- Construir cultura general y referencias para poder diseñar y narrar en distintas épocas y estilos.
- Ver cine y estudiar narrativa (con énfasis en cine clásico por claridad).
- Practicar luces y valores (cine en blanco y negro / cine negro).
- Leer y apuntar ideas para activar conexiones creativas.
- Llevar libreta y dibujar del natural o capturar poses parando fotogramas.
- Trabajar dibujo gestual y poses, porque luego toca animar, no solo ilustrar.
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Las Mejores Películas de Animación de 2025
El 2025 se perfila como uno de los años más potentes para el cine de animación, con grandes estrenos de Disney, Pixar, DreamWorks, Sony, Netflix y estudios internacionales. El artículo recopila las películas animadas más esperadas del año, incluyendo fechas de estreno, estudios de animación, presupuestos y tráilers.
Desde secuelas muy esperadas como Zootopia 2, Los Tipos Malos 2 o Ne Zha 2, hasta propuestas originales como Flow, Scarlet o Las guerreras K-pop, la lista incluye también títulos de stop motion, anime, CGI y live action con alta carga de animación.
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