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Entrevista a Alfonso Caparrini | Lighting TD en Pixar Animation Studios

Procesos, Errores y algunos Consejos de Iluminación 3d

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Hemos tenido la oportunidad de entrevistar al artista Alfonso Caparrini, Lighting TD de Pixar Animation Studios, para abordar cuáles son las claves de una buena iluminación 3D. Hoy nuestro compañero Miguel Gómez, nos trae un artículo muy completo sobre procesos, errores y consejos de iluminación para animación 3d.

Y ya sabes, si te gusta este artículo y te quieres aprender cine de animación, no te vayas sin echarle un vistazo a nuestro blog, repleto de tutoriales, recursos, artículos y ofertas de empleo para Artistas Digitales. El lugar perfecto para que puedas formarte y trabajar en la industria de la animación y los videojuegos. Si quieres aprender de forma profesional, en nuestra tienda online iremos publicando una gran selección de Cursos 3D en Español. Os dejamos con la entrevista. Si quereis, podeis seguir el trabajo de Alfonso Caparrini en Flickr.

 

lighting 3d pixar

 

Bienvenido Alfonso a notodoanimacion.es ¿En qué consiste tu trabajo como Lighting TD?

 

Como iluminador, nuestra tarea es guiar el ojo del espectador a la información relevante en cada plano con el uso de luz y color. Haciendo posible que, durante la corta duración de cada plano, el espectador mire donde la acción toma lugar o donde se comunica la información relevante. También es importante que transmita la emoción asociada con lo que sucede en la secuencia, por lo que además es un apoyo fundamental al desarrollo de la historia.

 

¿Qué aspectos valoras de una buena iluminación?

 

Es fácil pensar que la iluminación consiste en hacer las imágenes bonitas y agradables, y en cierta manera somos los responsables de ello. Pero eso no es lo que hace a una imagen funcionar en el contexto de la narrativa visual. Lo que contribuye a tener una imagen bien iluminada es que cumpla los principios de luz y composición fotográfica, a fin de que esa imagen tenga una narrativa visual que sea capaz de leerse en la duración que el plano esté en pantalla.

En resumen, es más importante que la fotografía apoye la historia que transcurre en ella, que no contradiga el estado emocional que se pretende conseguir en ella y que de un simple vistazo sea fácilmente identificable lo que está ocurriendo en ese momento.

 

 

Todos hemos caído alguna vez en centrarnos en ensalzar la belleza de algún objeto en el fondo, sin pensar en si de verdad eso contribuye a crear una mejor fotografía, o más importante, si en realidad no acaba creando una distracción innecesaria en el espectador.

 

¿Qué proceso siguen para plantear y establecer la iluminación de un plano? ¿Es el mismo proceso que cuando trabajas el Look Development de un plano?

 

Cuando comenzamos una nueva iluminación, empezamos atacándola desde la unidad de secuencia. En la mayoría de los casos, al comienzo de nuestro proceso ya contamos con los conceptos de color creados por el departamento de arte, o a veces con referencias fotográficas que evocan algo similar a lo que estamos buscando. Empezamos creando lo que llamamos un “Master lighting”, que es un set de iluminación que afecta de igual manera a todas las cámaras. Cosa que contribuye a mantener la continuidad entre tiros de cámara.

Una vez el tono y atmósfera encaja con los conceptos de arte y el objetivo para esa secuencia, separamos esa secuencia en paquetes de planos similares donde refinamos ese set de luces para cada cámara de manera específica.

 

 

Para desarrollar Look Development, podemos trabajar de una manera menos estructurada, ya que es una fase más de experimentación. Además puede que este paso ocurra en un fase donde ni siquiera hay secuencias cerradas. Por lo que puede ocurrir en un montaje absolutamente temporal, normalmente incluso sin animación y que seguramente no acabe viéndose en la película.

 

¿Cuáles suelen ser los errores más comunes en la iluminación de un plano?

 

Dejarse llevar por el impulso de hacer cada parte de la imagen bonita y que cada cosa se me vea en su máximo esplendor. No hay que olvidarse de que tu objetivo como iluminador es hacer una imagen legible de manera clara y rápida, y apoyar la historia que se está contando. A veces lo que mejor funciona para contar una historia en una imagen involucra el que muchas cosas dejen de verse, para así evitar distracciones.

Si cuando un plano aparece en pantalla, la atención del espectador se desvía para mirar al jardín a través de la ventana, o lo bonito que es el jarrón de la la estantería, es posible que pierda el hilo de lo que está ocurriendo en esa secuencia con respecto a la historia y sin duda alguna estará menos involucrado en ella. Estos conceptos son los mismos que se aplican en la fotografía del cine de imagen real.

 

lighting 3d - iluminación 3d pixar

 

¿Qué 5 consejos técnicos sobre iluminación darías como imprescindibles?

 

  1. Antes de ponerte a iluminar intenta tener una visión clara, ya sea con conceptos de arte, referencias visuales o imágenes que te inspiren, del look que quieres crear. Aunque tener conceptos de arte hechos a medida para tu proyecto específico sea de grandísima ayuda, no son estrictamente necesarios. A veces una buena colección de referencias cinematográficas o fotográficas de aquello que te inspire es suficiente para empezar.
  2. No te distraigas con detalles al principio e intenta crear una atmósfera global que capture aquello que tú persigues. Antes de complicar un set de iluminación, intenta conseguir esa atmósfera con el menor numero de luces posibles. Mi regla personal es “jamás añadir una luz más, a no ser que no pueda conseguir lo que necesito con las que ya hay dentro de la escena”.
  3. Cada vez que llegues a un punto donde te cuesta seguir, enséñale tu trabajo a alguien y busca feedback. Es complicado tener una mirada objetiva sobre aquello en los que llevas trabajando un tiempo, nos pasa a todos. A veces la mirada nueva de alguien en cuyo criterio confíes, pero ajeno a ese trabajo, será capaz de revelarte aquello que no funciona y que tú ya no eres capaz de identificar.
  4. Ninguna imagen es 100% perfecta. Siempre habrá cosas en las que se puede seguir trabajando, pero también hay cosas en las que no merece perder el tiempo. Encontrar ese equilibrio es clave para ser productivo. Hay una frase que siempre me gustó que dice “Las obras de arte nunca son terminadas, sino abandonadas”. Es cuestión de disciplina el saber cuándo es necesario parar de trabajar en ellas.
  5. Y siempre siempre siempre, tener en cuenta que la iluminación en el contexto de la narrativa visual de un cortometraje o película es algo que debe estar al servicio de la historia. No importa cuán bonita sea la imagen por si sola, es importante que sirva de soporte a lo que se cuenta en esa imagen.

 

ILUMINACION 3D PIXAR BRAVE

 

¿Qué dependencia tiene tu trabajo del motor de render utilizado?

 

Aunque obviamente haya ciertas dependencias con el motor de render, ya que es lo que te proporciona las herramientas para hacer tu trabajo y conlleva el aprender distintos conceptos técnicos con cada uno, no es tan importante como a veces se piensa. Aun teniendo un gran apartado técnico, este trabajo se cimienta en principios artísticos. Es mejor interpretar el software que se use para ello como el set de herramientas.

Y lo cierto es que en el mundo del 3D, esos set de herramientas tienen muchísimas más cosas en común entre ellos, que diferencias. Por lo que aunque tengas que cambiar de herramientas, lo único que te impacta es en aprender dónde está en la nueva herramienta el equivalente de aquello que tenías en la anterior.

 

 

En Pixar Animation Studios utilizáis RenderMan. ¿Qué ventajas ofrece para iluminación en comparación con otras soluciones como Arnold Renderer?

 

Hay que tener en cuenta que como es Pixar el que desarrolla RenderMan, la cantidad de herramientas de las que disponemos con él y la cantidad de soporte que recibimos, hace que tengamos muchas cosas relevantes para mi trabajo que tal vez no vengan en la mayoría de los motores según salen del paquete. Pero eso es muy común. Los estudios de animación suelen tener departamentos de programadores y de desarrollo de herramientas para personalizar el software que se usa.

Por lo que diría que la ventaja mas grande que puedes tener, sea cual sea el motor que se use, es la cantidad de soporte que tengas con él para obtener las herramientas específicas que necesitas para el proyecto en cuestión.

 

¿Cuáles han sido los 2 proyectos que más te han marcado en Pixar? ¿Por qué? ¿En qué consistió tu trabajo? ¿Qué detalles de producción nos puedes desvelar?

 

En realidad, en todos los proyectos hay algo siempre que te llevas de él y múltiples lecciones nuevas aprendidas. Pero si tuviera que elegir dos y sobre todo basándome en el apartado personal de mi trabajo durante ellos, el primero sería “El Viaje de Arlo”. Por su gran contenido artístico visual y el trabajar con la directora de fotografía, Sharon Calahan, que es una de las personas que más admiro en esta industria. En ese proyecto el estilo de iluminación de los paisajes, aunque pudiera resultar realista a simple vista, en realidad se asemejan más a una pintura que a una fotografía. Algo que Sharon Calahan llamaba “Painterly realism”.

 

 

La segunda sería “Cars 3”, por la cantidad de experimentación que pude hacer en distintos acabados visuales en secuencias únicas, como el revisitar la memoria de alguien cuando uno de los personajes cuenta lo que vio en el pasado. O el transformar el aspecto visual de una secuencia dentro de ella misma, creando una progresión y un cambio artístico a medida que la secuencia avanza.

Como cuando McQueen tiene el accidente en el primer acto de la película, si se compara el último plano con el primero, el estilo fotográfico ha cambiado por completo, pero de una manera sutil y progresiva que hace que no sea obvia, o que se sienta extraño.

 

 

¿Cuál fue tu evolución en Ilion Animation Studios y qué te aportó para dar el salto a Pixar Animation Studios? ¿En qué consistía tu trabajo?

 

En Ilion Animation Studios yo entré como iluminador cuando tan solo éramos veinte personas en un apartamento. Ni siquiera nos llamábamos Ilion por aquel entonces. Y durante la producción de “Planet 51” era lead de iluminación. Por lo que mi evolución durante los seis años que trabajé allí fue enorme. Fue allí donde tuve la oportunidad de trabajar rodeado de gente con un talento increíble y con una gran motivación de hacer una película a un nivel de calidad que en ese momento parecía fuera del alcance de los presupuestos en España. Es gracias a Ilion y a la gente con la que compartí esos años que hoy tengo el privilegio de estar donde estoy.

 

 

¿Qué curiosidades y anécdotas destacarías en estos años de profesión?

 

Más como reflexión que como anécdota, destacaría que al llegar aquí, cualquier visión idealizada que pudiera tener de lo que es trabajar en Pixar, se quedaba corta. Es difícil incluso imaginar la enorme cantidad de talento que hay dentro de esta empresa y la increíble actitud de trabajo. Siempre rodeado de positivismo, respeto y buenas maneras. Es difícil que pase un día en el que no piense y agradezca el increíble privilegio que es el trabajar en un sitio como este.

 

¿Qué recomendarías a todos aquellos que comienzan con el 3D?

 

Pues lo primero, trabajar mucho. El aprendizaje empieza cuando termina la clase y tienes la oportunidad de poner en práctica todos esos nuevos conceptos que acabas de escuchar. Aunque para aquellos con una auténtica pasión por la industria, no será trabajo, sino la manera en la disfrutas pasar tu tiempo. Esa es la combinación perfecta.

Y lo segundo, no olvidarse de que aunque esto sea un medio en el que se usa un ordenador, no deja de ser una disciplina artística. Por lo que intenta aprender e inspirarte de todos los otros medios artísticos, no solo del cine, sino de la pintura, escultura, fotografía, etc. Y hoy en día gracias a Internet, hay tal cantidad de material disponible, a tan solo un par de tecleos en un campo de búsqueda, que hace realmente sencillo el encontrar nuevas fuentes de conocimiento e inspiración.

 

Entrevista: Alfonso Caparrini, Lighting TD de Pixar Animation Studios

 

Entrevista a Rafa Zabala | Modelador 3d de Personajes

 

Entrevistamos al artista 3D Rafa Zabala (Lucas Film, The Mill, Weta Digital, Psyop o Industrial Light & Magic). Una reveladora entrevista en el que encontrarás las respuestas para convertirte en uno de los más grandes modeladores 3D de Personajes del planeta. ALTAMENTE RECOMENDABLE.

 

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