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11 preguntas para Ramón Acedo | El Arte en los Videojuegos

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Una vez más tenemos el placer de contar con Ramón Acedo (haz click para ver su increíble portfolio) en nuestro blog. Este arquitecto convertido a artista conceptual, diseñador de personajes y criaturas, ilustrador y matte painter trabaja en Tequila Works y además es profesor en U-tad. Imaginar la falta de tiempo que tiene Ramón y aún así nos lo ha dedicado para contestar nuestras preguntas. Gracias Ramón.

SÚPER IMPORTANTE: Ramón está especializado en arte y desarrollo visual para videojuegos y es profesor y director académico del Máster en Arte y Diseño visual de videojuegos de la universidad U-tad. Si eres suscriptor de notodoanimacion puedes acceder a una de las 3 BECAS del 20% que tenemos para cursar este máster y poder formarte con este máquina. 

 

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concept art videojuegos

 

Compre una libreta moleskine y un lápiz y me decidí a gastarlos los dos. Gasté el lápiz y empecé otro, y también acabé la libreta y pasé a la siguiente.

 

 

1. Hasta donde sabemos, tú vienes de la arquitectura ¿Porqué cambiaste al mundo del dibujo, concept art, el diseño de personajes, etc? ¿Cómo empezó todo? 

 

Lo cierto es que yo llevo dibujando toda la vida. Desde muy pequeño me recuerdo con un lápiz en la mano, pasando el rato dibujando monstruos, dragones, animales o a lo mejor los personajes de la última película de dibujos animados que había visto en esos momentos. Aunque era algo que me encantaba, debido a mi entorno familiar, nunca llegué a considerarlo como una opción vital con la que uno pudiera ganarse realmente la vida. Yo mismo pensaba que mi gusto por los cómics, las películas de animación, y la literatura fantástica y de ciencia ficción, no eran más que un hobby. Pero claro, la cabra tira al monte.

Lo que está claro es que uno tiene que realmente hacer caso a las señales que le da la vida, y seguir su propio camino. Hoy en día no me arrepiento de mis decisiones, puesto que nadie puede saber cómo habría sido su vida si hubiera seguido un camino u otro. Pero lo cierto es que yo me recuerdo absolutamente fascinado por un libro de arte de Frank Frazetta, con una selección de sus magníficas portadas. Y eso no me pasaba con el trabajo de grandes arquitectos como Le Corbusier.

Siempre he sido razonablemente buen estudiante, y llegado el momento pensé que estudiar una carrera como la de arquitectura, que tiene un componente creativo tan importante pudiera ser exactamente lo que necesitaba. Lo que no contaba es con el elevado nivel de exigencia que requeriría. De hecho llegué a abandonar casi totalmente mis dibujos, totalmente absorbido por la carrera y posteriormente por el trabajo. De hecho empezaba a aburrirme bastante a medida que pasaban los años. Encontré una especie de puerta lateral con el 3D que me permitió montar una pequeña empresa de infoarquitectura, al fin y al cabo tenía todos los contactos del mundo para conseguir clientes, y de paso, me servía para abandonar el trabajo de estudio, que me aburría mortalmente.

 

 

Cuando me quise dar cuenta llevaba casi diez años sin dibujar nada, excepto en los márgenes de los planos, que seguía teniendo llenos de dragones y piratas. Eso me hizo pensar que no se puede renunciar a las cosas que a uno le hacen feliz. Compre una libreta moleskine y un lápiz y me decidí a gastarlos los dos. Gasté el lápiz y empecé otro, y también acabé la libreta y pasé a la siguiente. Poco a poco fui recuperando el tiempo perdido

Coincidió además con el inicio de las primeras redes sociales para artistas digitales como conceptart.org y cgsociety. Compré una tableta gráfica y empecé poco a poco a practicar por las noches. No había apenas ofertas de formación, así que hice algunos cursos de pintura digital con Don Seegmiller. No podía dejar de trabajar para hacerlo ya que estaba casado y tenía niños pequeños. Así que me puse las pilas por las bravas.

La ilustración digital me permitió quemar etapas rápidamente, a la vez que ahorraba espacio en casa. Empecé a ofrecer mis servicios como ilustrador freelance y a todas aquellas ofertas para esos nuevos puestos de trabajo que veía por internet y que me fascinaban, los concept artists para videojuegos.

El caso es que aquel reciclaje fue fundamental, llegó la crisis del 2007 y tuve que cerrar la empresa de infoarquitectura porque me quedé sin clientes. Ellos tampoco tenían trabajo al fin y al cabo. Ahora era el todo por el todo, tenía que salir adelante como artista como fuera.

 

 

El caso es que las cosas funcionaron, muy lentamente al principio por supuesto. Pero los encargos empezaron a llegar. Primero de manera freelance, sobre todo para estudios de videojuegos más o menos pequeños, hasta que tuve la oportunidad de entrar en uno a tiempo completo como concept artist. Pocas veces había disfrutado tanto en un trabajo como en aquellos años. Además de presentarme a todo tipo de retos y challenges de diseño, tuve la suerte de participar en un montón de proyectos distintos, lo que me dio una gran capacidad de adaptación a todo tipo de estilos.

Uno de dichos proyectos era un MOBA en el que tuve que desarrollar decenas de personajes. Con el tiempo, de aquel estudio fui pasando a otros y asumiendo otros roles, como el de director de arte

IMPORTANTE: No te pierdas nuestra selección de tutoriales sobre concept art

 

 

2. ¿Qué es el concept art?, ¿Cómo lo definirías? 

 

Llamamos concept art a una forma de diseño que sirve para comunicar una idea de algún aspecto visual específico, como personajes o entornos, normalmente para la industria del cine o del videojuego, aunque también puede estar presente en muchas otras, como el cómic o el diseño de miniaturas.

No es exactamente lo mismo que una ilustración, aunque las técnicas sean parecidas y hoy en día puedan estar más cerca que nunca, puesto que su propósito no es el arte visual en sí mismo, sino servir de un engranaje más en el proceso de producción. Básicamente resolver problemas y situaciones de manera visual, comunicar ideas, habitualmente a base de dibujos, para que otros artistas, como modeladores o animadores, por ejemplo, puedan darle la forma definitiva dentro de dicha producción.

 

Qué es el concept art

 

 

3. Actualmente eres director y profesor de concept art en el Máster de Arte y Diseño visual para videojuegos de la universidad U-Tad ¿Qué cualidades o talentos hay que tener para estudiar Arte para videojuegos?

 

En primer lugar tienen que gustarte los juegos. Pero no solamente jugarlos, sino sentir curiosidad por lo que hay detrás, cómo se genera todo ese apartado gráfico que compone.

Siempre es bueno tener una base de dibujo, aunque no es absolutamente necesario. Lo importante es tener claro que tenemos que ser capaces de poder comunicar nuestras idea. En el máster empezamos desde cero, explorando todas las técnicas de creación de los distintos tipos de contenido visual, tanto 2D como 3D.

Mucho más que tu nivel de conocimientos iniciales es importante la actitud. Tu capacidad para formar parte de un conjunto multidisciplinar y escuchar al resto de los integrantes. Cada día es más importante esto, en la industria no se buscan grandes estrellas, sino buenos jugadores de equipo. Es cierto que también es necesario aprender todos los procesos y habilidades técnicas dentro de un pipeline de producción, para ser capaz de demostrar todo lo que eres capaz de hacer.

 

 

 

4. Tienes ya una larga trayectoria como profesor, de la que tengo el orgullo de formar parte. Siempre hay algún alumno que destaca sobre los demás ¿Qué hace diferente a ese alumno del resto?

 

En primer lugar la curiosidad. Aquel alumno que de verdad se pregunta por el motivo por el que se hacen las cosas. La inquietud por aprender más y por tratar de mejorar los distinguen por encima del resto. Esto no quiere decir que tengan mayores habilidades técnicas, o que dibujen mejor que los demás, pero sí que tienen mucha capacidad para investigar y mejorar. Hay que tener claro que tenemos que estar aprendiendo cosas nuevas constantemente, siempre en evolución.

Sin embargo lo fundamental es disfrutar con lo que se está haciendo. De vez en cuando ves a algún alumno, que a pesar de la presión, de la gran cantidad de conocimientos y técnicas nuevas que hay que aprender en muy poco tiempo, te das cuenta de que se lo está pasando bomba. De que está disfrutando inmensamente. Si lo piensas bien, esto tampoco es tan diferente de cualquier otro trabajo de oficina, sin embargo nosotros hacemos monstruos, dragones, aliens, magos…

 

 

 

5. También eres director de arte en el estudio de Videojuegos Tequila Works. Una empresa española formada por veteranos de Blizzard, Disney, El Ranchito, Electronic Arts, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, etc. ¿Qué tengo que hacer para trabajar en un sitio como ese?

 

Todos hemos empezado como junior alguna vez, y Tequila works no es diferente a cualquier otro estudio. Para empezar es necesario conocer a la perfección los procesos o pipelines de trabajo, aunque no tengas la experiencia necesaria todavía. Ser capaces de demostrar que poseemos los conocimientos técnicos necesarios para el perfil concreto al que optamos es fundamental, ya que la mayoría de estudios de desarrollo suelen proponer tests o pruebas de acceso a los nuevos candidatos, que tendremos que superar con éxito. Para esto es importante que seamos creativos y aportemos siempre un poco más de lo que se nos pide.

 

trabajar en concept art

 

Es muy importante tener un portfolio actualizado que pueda demostrar aquello que somos capaces de hacer de acuerdo a nuestro nivel de experiencia. Que demuestre que tenemos conocimientos artísticos además de técnicos. Hoy en día la competitividad es muy grande y el nivel necesario para destacar por encima de otros candidatos ha ido elevándose cada vez más con los años, por tanto tener un portfolio con variedad de trabajos y que entre por los ojos es una cuestión fundamental. De hecho, disponer de un perfil de Artstation donde se pueda consultar rápidamente el alcance de nuestras habilidades, bien presentado y eficaz, puede marcar la diferencia.

Asimismo tenemos que tener buenas dosis de paciencia y tolerancia a la frustración. Esto es una carrera de fondo y no podemos darnos por vencidos a la primera, si las cosas no funcionan. El trabajo de arte es un proceso de aprendizaje continuo y de perseverancia. Los estudios suelen conservar un banco de portfolios de candidatos a tener en cuenta aunque no se haya conseguido a la primera.

 

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6. El dibujo es la base de todo esto y el primer consejo que me diste fue “horas de vuelo” ¿Podrías darnos algunos consejos para aquellos que quieren aprender a dibujar mejor?

 

  • Trata de dibujar todo lo que veas. Cuanto más mejor. Lleva siempre un cuaderno contigo y aprovecha la ocasión para tratar de dibujar lo que tengas delante en ese momento, con un lápiz, o un rotulador, lo que sea pero en papel. Está muy bien que uses las herramientas digitales, pero solamente mejorarás de verdad si te olvidas del control+z. Práctica mucho, en esencia.
  • Por supuesto no pierdas la ocasión de dibujar aquello que más te guste, ya que es fundamental que disfrutes con ello. Monstruos, zombies, entornos imposibles, lo que tú quieras. Desata tu imaginación y pásatelo bien haciéndolo. Si te gusta dibujar fachadas de ladrillo, no lo dudes, hazlo.
  • Sal de tu zona de comfort de vez en cuando y prueba técnicas nuevas, o dibuja aquello que está fuera de tu estilo o de lo que acostumbras a hacer. Oblígate a adaptarte, que dibujar no se convierta en algo excesivamente cómodo.
  • Olvídate de lo que digan los demás  y no te cortes a la hora de copiar los trabajos de grandes artistas a los que admires. De esa manera aprenderás cómo piensan y las decisiones que tomaron en ese momento.
  • Busca referencias, en tu entorno, en el trabajo de otros artistas. Lee cómics, literatura, ve al cine. Tienes que tener una mente abierta y observar bien el mundo que hay a tu alrededor. Ejercita tu curiosidad.

 

aprender a dibujar mejor

 

 

7. Un clásico necesario de notodoanimacion. El dinero parece ser un tema tabú, y en nuestra industria hay un vacío educativo. ¿Crees que un artista debe negociar su salario / precio? ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Cómo puedo saber cuánto valgo?

 

Bueno, no solamente un artista, cualquiera debería poder hacerlo, independientemente de su puesto de trabajo. Esta es la teoría por supuesto, por desgracia, la realidad cotidiana no siempre está de acuerdo con esto. No deberíamos aceptar condiciones abusivas solamente para entrar en la industria o en determinado equipo o estudio de desarrollo, porque eso sólo sirve para promocionar esas prácticas nada éticas, y que en definitiva contribuyen a dañar el sector y a nosotros mismos.

En ámbito laboral actual, como artistas, en función de lo que seamos capaces de ofrecer a la empresa que nos quiere contratar tendremos mayor o menor capacidad de negociación. Disponemos de una herramienta inestimable para ello, que es nuestro portfolio. Por eso es tan importante trabajar constantemente para conseguir mejorarlo, especialmente cuando estamos empezando.

 

 

Cuanto más seamos capaces de adecuarnos a lo que la empresa está buscando en ese momento, al estilo de los proyectos que desarrolla por ejemplo, tanto más margen de negociación tendremos. Por supuesto dentro de unos márgenes, que por desgracia, pueden variar muchísimo en función del tamaño además la empresa o incluso de su ubicación geográfica.

Que seamos capaces de demostrar que podemos formar parte del equipo y de adaptarnos a las necesidades particulares de cada proyecto es inestimable. Las empresas hoy en día buscan aquellos perfiles que mejor puedan funcionar dentro de un entorno multidisciplinar. Si somos capaces de comunicar nuestra buena disposición, capacidad de trabajo, iniciativa y facilidad de trato tendremos mucho camino recorrido.

Debemos ser conscientes de nuestra propia valía a través de un buen ejercicio de autocrítica. Hoy en día plataformas como Artstation permiten a los artistas valorar su propio trabajo a través de los ejemplos de los demás. Aunque a veces esto pueda ser un poco descorazonador o apabullante, sin embargo sienta unos niveles de calidad hacia los que tenemos que dirigirnos.

 

 

8. Yendo a trabajar te encuentras la lámpara de Aladino. Por supuesto, nuestro genio solo concede deseos profesionales y solo tienes uno, así que piénsalo bien. ¿Qué le pedirías? ¿Cuál es tu proyecto pendiente? o ¿Qué te falta por hacer?

 

Supongo que todavía tengo pendiente algún proyecto totalmente personal, en el que contar realmente la historia que yo quiero, con mis propias ilustraciones. Y sin las presiones de un cliente que te diga cómo tiene que que hacerse las cosas. Todo el que me conoce sabe que me gusta dibujar conejitos. Están esperando para el momento en que tengan su propia aventura. Saben que de alguna manera la idea ya se está cocinando en el horno.

 

CONCEPT ART

 

 

9. De todo lo que has hecho hasta hoy, ¿Qué trabajo es el que mejor te hace sentir?

 

Pues probablemente un proyecto pequeño para el que participé hará ya unos seis o siete años, Muppets movie adventures, para Virtual Toys. Fue tremendamente divertido, utilizando los personajes de los muppets hubo que adaptarlos a diferentes historias y franquicias de Disney, como Piratas del Caribe o El mago de Oz. Tenía ante mi a Kermit, Gonzo, Piggy, personajes legendarios que formaban parte de mi infancia, y a los cuales les podía aportar yo un poquito de mi creatividad.

El equipo que trabajó en el desarrollo fue magnífico, con una gran compenetración. Y aunque fue un proyecto muy apretado por el presupuesto y el tiempo lo recuerdo con muchísimo cariño, pocas veces lo he pasado tan bien.

 

 

 

10. Mójate y dinos cuál es tu personaje de videojuegos favorito y por qué (vale todas las épocas y estilos, videojuegos retro, arcade, 2d, 3d,…)

 

La industria del videojuego ha producido personajes legendarios que hoy en día forman parte de la cultura popular. Quién no conoce a Mario, o a Pikachu o a Lara Croft. Hemos conocido personajes inolvidables, algunos muy divertidos o profundamente emotivos.

Entre mis favoritos están el Jefe Maestro, Ellie, Trico, Rayman…aunque tengo que admitir que siento debilidad por el último Kratos. Esa mezcla de vulnerabilidad y fuerza bruta de este guerrero espartano ya entrado en años me parece genial. Por no hablar que el ejercicio de readaptación y modernización del diseño original es absolutamente magistral, llena la pantalla por sí sólo.

 

diseño de personajes para videojuegos

 

 

11. No sé si lo sabes, pero tenemos un Delorean en notodoanimacion y te vamos a dejar que te subas para darle solo 3 consejos al Ramixton de 16 años. Vale cualquier cosa, así que escoge bien lo que te vas a decir.

 

Uf, el Ramón de aquella época estaba un poco empanado. No se daba cuenta de lo importante que era leer todos aquellos comics y jugar al Prince of Persia para su futuro. Sobre todo no tenía la confianza en sí mismo necesaria para creérselo.

-Piensa bien qué es lo que de verdad te gustaría hacer, y ve a por ello. Dedícale todo tu esfuerzo independientemente de lo que te digan los demás. Tú eres el que decide lo que es válido o no.

Dibuja mucho, lo que te apetezca. No sueltes el lápiz y gasta cuadernos. No importa lo que te digan, los dragones molan, y si los haces bien, te pueden pagar por ellos.

-No te des por vencido, no importa lo duro o difícil que resulte. El fracaso es necesario, pero no permitas que eso te pueda. Levántate otra vez y sigue adelante. “Sigue nadando…”, todavía no sabes lo que eso significa pero ten paciencia y sigue viendo películas de animación.

 

 

Y ahora te toca a ti, ¿nos ayudas a compartirlo?

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Señor de dragones!

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Laura Velasco

Periodista y publicista. Apasionada del marketing y la comunicación dispuesta a contaros de todo de la mejor forma posible.

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