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Entrevista Jorge Repiso | Senior Flame Artist en Telson

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Hoy traemos a Jorge Repiso, Senior Flame Artist de Telson durante más de 17 años. Miguel Gómez, nuestro experto en Marketing Audiovisual y Comunicación, nos trae esta reveladora entrevista sobre el Workflow, y procesos de postproducción con Autodesk Flame, uno de los programas más completos y potentes de composición y Postpro para cine, publi y TV. Además nos mostrará las entrañas de los dos últimos proyectos publicitarios de Telson para la ONCE. Aquí teneis su Twitter.

Os incluyo además, la alucinante reel de Jorge Repiso. Una Artista que con una Intuos y un Mac, hace verdaderas maravillas. Si quieres ver más entrevistas como ésta, no te pierdas nuestra nueva sección Entrevistas de Animación, Vfx y Videojuegos. Donde conocerás te mostraremos los secretos de los mejores Animadores, Modeladores 3d, VFX Artists y demás Artistas Digitales de nuestra industria.

 

Entrevista Jorge Repiso - Senior Flame Artist

 

¿Cuáles son las líneas generales de los proyectos de postproducción en Telson? Formatos, flujos de trabajo, técnicos, de relación con el cliente, software, etc.

 

La primera toma de contacto con un proyecto se produce cuando nos llega el guión de una nueva campaña. En esta fase inicial, en ocasiones, nos llegan varios guiones de un mismo proyecto que provienen de diferentes productoras. Solo con la información que nos aporta este guión es difícil fijar un presupuesto, pero intentamos empezar a dar soluciones a las cuestiones que nos plantea la productora. Posteriormente, la productora presenta un storyboard que sirve de base para ir fijando el plan de rodaje.

Tomando como base este storyboard, se mantienen varias reuniones con el realizador y la productora para resolver las dudas que presentan los planos con más trabajo de postproducción. Las decisiones que se toman en estas reuniones son fundamentales para que luego se rueden los planos de manera correcta para hacer una buena postproducción.

En muchas ocasiones, sobre todo en los proyectos más complicados, asistimos a los rodajes para ayudar y supervisar el rodaje de los planos que luego tendremos que postproducir. Esta supervisión la solemos hacer los técnicos de Flame o el supervisor de postproducción de Telson.

 

autodesk flame

A partir de este momento, todo el trabajo que queda se realiza en Telson. Lo primero es la edición de las diferentes versiones. Se suelen editar una o dos versiones de mayor duración, entre 45 segundos y un minuto; y otras más cortas, de 30, 20 y 10 segundos de duración. Esta edición offline se hace normalmente con Avid Media Composer o Final Cut Pro X.

Cuando estos montajes son aprobados por el cliente, se inicia el proceso de telecinado de cada uno de los planos que componen estos offlines. Para ello, en Telson utilizamos DaVinci Resolve. Este trabajo se suele hacer bajo la supervisión en sala del realizador y/o director de fotografía. Una vez telecinados todos los planos, el material es ingestado y conformado en Flame. Para conformar las diferentes versiones, utilizamos EDLs o XMLs. Estos son unos archivos que el montador ha generado con la información de código de tiempo de entrada y salida de cada plano en el montaje. Así que, al material telecinado, le aplicamos la información que contienen las EDLs o XMLs y tenemos los montajes sobre los que podemos empezar a trabajar.

 

 

Dependiendo del número de planos que tengamos que postproducir y del tiempo del que se disponga, el trabajo lo realiza un solo operador de Flame o varios. Siempre se intentan utilizar todos los recursos humanos y técnicos para que el trabajo salga a tiempo y con la calidad deseada. Durante todo este proceso, se suelen ir enviando másteres en Work in Progress para que el cliente, agencia y productora vayan supervisando y valorando la evolución del trabajo.

El operador de Flame es el último eslabón del proceso de producción y postproducción de un spot publicitario en Telson. En muchas ocasiones, a Flame también llega el trabajo del departamento de Motion Graphics y el 3D. En Flame se incorporan todas las piezas generadas por estos dos departamentos. A la vez que se inicia el trabajo de postproducción de imagen en Flame, en el departamento de postproducción de sonido se inicia también el proceso de creación de la mezcla y banda sonora. Esta mezcla también la incorpora el operador de Flame para obtener el máster definitivo, tanto de imagen como de sonido.

Estas son la líneas generales del flujo de trabajo en el proceso de postproducción pero, como ningún proyecto es igual a otro, en muchas ocasiones, este guión puede sufrir cambios sustanciales para adecuarse a las circunstancias especiales de cada proyecto. Por ejemplo, suele ser muy común que en proyectos en los que se tenga que generar mucho 3D, el trabajo de creación de esos objetos en 3D se inicie antes de que se haya rodado el spot. El proceso es largo y se suelen ir compartiendo los avances con la productora y agencia para incluir posibles cambios si fueran necesarios.

 

 

¿Qué proyectos destacarías de los que has realizado en Telson?

 

El primer proyecto que me gustaría destacar lo hice hace dos años aproximadamente. Un doble proyecto para la ONCE. Uno para el sorteo especial de 11 de Noviembre y el otro para la campaña de Navidad. En el spot para la campaña del 11 del 11 quiero destacar tres planos. En el primer plano del spot, vemos la Gran Vía de Madrid. La cámara está situada a pie de calle y lo que se hizo fue insertar una casita de cuento entre los edificios. El diseño de dicha casita se hizo en el departamento de grafismo con el asesoramiento del realizador y del director creativo.

La integración se hizo en Flame y una de las principales dificultades que me encontré con el plano fue copiar el desenfoque y deformación de lente que tiene el plano rodado. Se puede apreciar como, en la mitad del plano, hay un cambio de foco desde el primer término del personaje que aparece por la izquierda, hacia el fondo. Al producirse este cambio de foco, la imagen se deforma, por lo que tuve que simular esa deformación para que la integración de la casita quedara realista.

Los otros dos planos que quiero destacar en esta campaña tienen, por un lado, la integración de una jirafa dentro de una habitación y en el otro plano, se creó una especie de carrusel del que cuelgan peces de diferentes especies. En la postproducción de este tipo de planos en los que el 3D tiene mucha presencia, la comunicación con el departamento de 3D que creó estos animales es muy importante.

 

 

Normalmente, nos pasan unos archivos .exr de 16 bits, por lo que tienen gran profundidad de color y por otra parte, estos archivos contienen múltiples capas para controlar la integración al detalle. Algunas de ellas nos permiten controlar los brillos, las sombras, añadir motion blur, desenfoque de profundidad… En el plano de los peces concretamente, utilizamos diferentes pases de render para que cada pez tuviera la textura y el aspecto deseado.

En cuanto al proyecto de la ONCE para la campaña de Navidad, tenemos varios planos con una postproducción interesante, pero quiero centrarme en dos. El primero es el plano que nos muestra el interior de una fábrica con una multitud de Papa Noeles trabajando. Para este plano, se rodó primeramente el plano limpio de la fábrica, sin ningún personaje. Posteriormente, se fueron rodando en diferentes tomas a los personajes, agrupándolos de manera que al componer todas esas capas en Flame, pudiéramos cubrir y rellenar todo el espacio de la fábrica de Papá Noeles.

Y el segundo plano a destacar es en el que vemos una fila de Reyes Magos casi infinita que se pierde en el horizonte. Como en el caso anterior, se rodaron tomas diferentes, una para cada Rey Mago y luego, los fui componiendo hasta formar toda la fila hasta el horizonte. Para el fondo, se creó un Matte Painting y luego en Flame se integraron todos estos elementos intentando crear un ambiente mágico.

 

autodesk flame entrevista jorge repiso

 

Uno de los elementos claves de todo proceso de postproducción es la gestión de color, desde su ingesta inicial hasta su exportación final. ¿De qué forma lo gestionáis en Telson?

 

El material de rodaje de los proyectos de publicidad llegan en formato RAW. Es ingestado y telecinado en DaVici Resolve. Desde aquí, exportan todos los planos telecinados en el espacio de color Rec.709 Gamma 2.4, que es en el que se suele trabajar en publicidad por lo que, a la hora de importar todo ese material en Flame, no tenemos que hacer ninguna conversión. Desde Telecine, se suelen exportar secuencias de fotogramas .dpx en 10 bits y un mínimo de 2K.

Por otra parte, está el material que nos llega desde el departamento de 3D. En este caso, nos suelen pasar los render en secuencias de fotogramas .exr en 16 bits. A estas secuencias, les aplicamos una conversión para pasarlas a un entorno RGB, utilizando el Color Transform de Flame.

 

 

¿Sigues una metodología concreta a la hora de integrar elementos, sean chromas o 3D? ¿Qué recomiendas?

 

En cuanto a los chromas, dependes mucho de cómo vengan rodados. Para hacer un buen chroma lo suyo es que venga bien iluminado, de manera que, el color chroma del fondo sea uniforme y no refleje en el personaje u objetos que estén delante. Para ello también es importante que haya una cierta distancia entre el fondo chroma y los elementos que están por delante.

A la hora de hacer un chroma, voy de lo general a los detalles. De esta manera, normalmente empiezo haciendo un chroma utilizando la herramienta de Master Key de Flame que me parece muy potente y es capaz, en muchas ocasiones, de quitar el chroma casi completamente. A partir de esta base y dependiendo de las zonas donde quiera mejorar el chroma, se pueden utilizar otras herramientas como Modular Keyer, máscaras por luminancia o GMask Tracer.

A la hora de integrar un 3D, lo primero es importar y organizar, muy importante esto último, las diferentes capas con las que vamos a integrar el 3D. Lo normal es utilizar como capa base el Beauty y sobre ella, ir sumando el resto hasta conseguir la integración deseada.

 

 

En los últimos meses habéis comenzado a trabajar para Netflix (Las chicas del cable). ¿En qué ha consistido vuestro trabajo y de qué forma ha cambiado vuestro flujo de trabajo? ¿Formatos, estándares?

 

Así es. Recientemente Telson se ha certificado con Netflix para poder crear másteres para ellos. Se trata de poder crear másteres de IMF en SDR y HDR Dolby Vision de sus materiales y subirlos a su plataforma. Por otro lado, en 2018 hemos trabajado en una serie llamada “Todo por el Juego”, cuyo principal reto ha sido hacer la producción en 4K HDR.

 

Desde Twitter, José A. Martínez pregunta ¿cuáles son las principales diferencias entre nuke y flame y qué factores determinan el uso de una u otra herramienta en un proyecto?

 

Las principales diferencias entre Nuke y Flame son relativas a su uso. Nuke es un software de composición que se suele utilizar para realizar postproducción de películas y series. Por otro lado, Flame se suele usar más para publicidad porque es un software más optimizado para las necesidades que implican las postproducciones de este tipo.

En Nuke, normalmente, se postproduce plano a plano. Es decir, coges el plano original, haces tu composición y exportas el resultado. En Flame, sobre todo para publicidad, se suele tener el spot completo con todos sus planos y, sobre esto, trabajas plano a plano haciendo tu trabajo.

Ahora bien, esta regla no es absoluta, porque con Flame también se trabaja en películas y series y, en Nuke también se hace publicidad de vez en cuando, pero solo como herramienta apoyo a una sala de Flame, que es donde se centraliza en proyecto. Al menos, en nuestro caso.

 

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¿Qué recomiendas a aquellos que comienzan en composición / postproducción?

 

Como en todas las profesiones, creo que lo primero es formarse bien. Primero hay que elegir la educación que quieres tener, ya sea universitaria u otro tipo de estudios en las escuelas que existen hoy día. Cuando terminas, lo ideal es entrar en una empresa que te permita practicar y aprender lo máximo posible. Da igual que no sea la mejor empresa del sector, lo importante es ir aprendiendo la profesión con casos reales. En este primer periodo, también creo importante rodearte de grandes profesionales de los que aprender.

Recuerdo que cuando empecé en Telson intentaba ver lo que habían estado haciendo otros operadores de Flame e intentaba reproducirlo, es decir, cogía el material original e intentaba llegar al resultado al que había llegado otro operador con más experiencia.

A los que comienzan en el mundo de la composición les diría que nuestra profesión tiene un poco de paradoja porque, en muchas ocasiones, cuanto menos se note nuestra mano en un plano en el que hemos estado trabajando, mejor. Lo mejor que te puede pasar es que venga un compañero, es decir, alguien con el “ojo entrenado “ en el mundo de la postproducción y, tras ver varias veces el resultado del plano, te diga: “¿Pero qué has hecho en este plano?… yo no veo nada”. En ese caso es que has hecho un buen trabajo.

Muchas veces hacemos postproducciones invisibles, es decir, la composición o los retoques que haces de un plano dan como resultado algo que podría venir así rodado originalmente. Y si en estos casos, no se nota que has postproducido ese plano, es que el resultado es totalmente realista y por lo tanto, has hecho un buen trabajo.

 

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Entrevista a Xuan Prada | Important Looking Pirates

 

Si te ha gustado esta entrevista, no te pierdas la que le hicimos a Xuan Prada, Build Supervisor de Important Looking Pirates. Una interesante colección de consejos y secretos de los VFX de Westworld y todo sobre su experiencia personal y profesional en Important Looking Pirates.

 

 

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Miguel Gómez

Especializado en Audiovisual, Marketing y Comunicación. Marketing Manager de butic The New School. Editor de Notodoanimacion.

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