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Entrevista a Jose Manuel (JM) Linares | Modelador 3D de Blur Studio

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Hoy Miguel Gómez, nuestro experto en Marketing Audiovisual y Comunicación, entrevista a uno de los mas grandes modeladores 3D de nuestra cantera. Además de un ejemplo de que trabajar en remoto, simultáneamente, para algunos de los mejores estudios de animación del mundo es posible. El modelador 3D Jose Manuel Linares, freelance en Blur Studio, nos lo cuenta desde su propia experiencia.

 

Entrevista: José Manuel Linares, CG Modeler de Blur Studio

 

Desde hace algunos años trabajas a distancia para algunos de los mejores estudios de animación del planeta, como es el caso de Blur Studio. ¿Qué destacarías de tu día a día? ¿Cómo es trabajar para Blur Studio?

 

Mi día a día se podría definir como “intenso”. Mi rutina diaria no es muy diferente a la de trabajar presencialmente en un estudio: revisar correos, reuniones, cumplir con las fechas de entrega, subir los avances que voy realizando para recibir el feedback del equipo y supervisores del proyecto, etc.

En cuanto a trabajar para Blur Studio es una gozada. No solo por ser, desde mi humilde opinión, uno de los mejores estudios de cinemáticas del mundo, también por el maravilloso equipo humano que mueve toda la maquinaria.

La parte del equipo que trabajamos offsite no es pequeña y se aplica a todos los departamentos, pero tienen un sistema muy bien estudiado para que todo ruede a las mil maravillas. Pese a ser un estudio brutal, la comunicación es excelente, los tiempos de entrega son muy razonables y el soporte es magnífico.

Lo bueno que tiene trabajar para un estudio con tanto volumen de proyectos es que puedes estar trabajando en varios simultáneamente y en un corto espacio de tiempo, estar modelando armas futuristas, props hiperrealistas o sets completos (“LawBreakers”) y todo al máximo nivel de calidad. Siempre es una satisfacción saber que, independientemente del encargo, la calidad del producto final será sobresaliente.

 

 

¿Qué supone trabajar para varios estudios simultáneamente? ¿Qué diferencias destacarías entre estudios?

 

Los que trabajamos a distancia, tenemos el privilegio de poder hacerlo con distintos pipelines, workflows y exigencias, por lo que es aprendizaje puro, donde adaptarse a las necesidades de cada estudio es fundamental: Blur Studio permite modelar usando quads, tris y ngons. En cambio, Axis Animation no permite ngons por limitaciones del motor de render que utilizan. Mientras que hay otros muchos estudios que solo aceptan quads en los modelos 3D.

Esto es aplicable a UVs, renombrado y organización de escenas, así como a la gestión de desplazamientos de ZBrush. Por otro lado, algunos quieren el máximo detalle en la malla, y otros prefieren un medium poly con mapas proyectados. Cada estudio tiene su propio flujo de trabajo.

Mi carrera profesional la comencé con 3ds Max, para saltar años después a Softimage y finalmente a Maya. La necesidad de constante renovación es un hecho en esta profesión y esa capacidad de adaptación es clave para trabajar en ella.

 

jm linares reel

 

Hemos comentado que trabajas en remoto para estudios de animación de muy diferentes países. Lo que sorprenderá a muchos, es desde dónde 🙂

 

¡Desde Ceuta! 🙂 En una ciudad de 80.000 habitantes es donde tengo montado el estudio. Es un espacio no demasiado grande, pero lo suficientemente acogedor como para echar unas cuentas horas. Con un PC, una Wacom, micrófono, webcam y una conexión a Internet de escándalo ¡no creo que haga falta mucho más! Bueno, eso y un más que aceptable nivel de inglés (que no tengo, ¡pero lo suficiente para comunicarme con éxito con el equipo!).

 

 

Más de una vez te han ofrecido trabajo presencial en algún gran estudio internacional. Podrías estar en cualquier parte del mundo. ¿Te has planteado alguna vez esta opción?

 

Es un punto delicado e interesante. En varias ocasiones he recibido ofertas de estudios fuera de España como ILM, Sony Imageworks, Animal Logic, Framestore, Digital Domain o The Mill. Pero fuera de lo que inicialmente se pueda pensar, me fue imposible encontrar una oferta que compensara a nivel personal.

Permíteme explicarme: El objetivo de todos los que trabajamos en este sector es poder entrar en uno de los grandes estudios y poder formar parte de grandes superproducciones, pero bien es cierto que hay muchos más factores a tener en cuenta:

  • Está el hecho de moverte cuando tienes hijos. Que las incertidumbres se multiplican exponencialmente.
  • Hoy en día dirijo mi tiempo. Adapto las horas de trabajo como quiero en función de mis necesidades y eso es algo que siempre he valorado.
  • De igual modo, he invertido mucho esfuerzo para poder trabajar a distancia con los estudios con los que colaboro. Reconozco que me encuentro en una situación privilegiada y es algo que no me gustaría perder por trabajar in-house.

 

jm linares reel

 

Aunque si te soy sincero, tuve 2 ofertas que me emocionaron especialmente: Animal Logic porque Sídney es una ciudad que me fascina; y Pixar Animation Studios, que por tiempos en el visado tuvieron que retirar mi oferta. No sé qué pasará en el futuro, pero bien es cierto que la espina de haber entrado en alguna empresa grande todavía está ahí 😉

 

¿Cuál es tu metodología de trabajo? ¿Es siempre el mismo?

 

Con pequeñas diferencias, pero sí. Como es lógico, siempre comienzo por ver toda la información inicial que me proporcionan del proyecto: diseños, conceptos, color keys, animáticas, blockings… Una vez hecho eso, evalúo si hay algo más que pueda necesitar para comenzar a modelar. Si echo en falta algo muy muy especifico, que no pueda buscarlo por mi cuenta, lo solicito al responsable correspondiente, por supuesto.

Me considero un modelador “tradicional”, en cuanto a que me gusta hacerlo casi todo en modelado poligonal, sin recurrir a ZBrush, salvo excepciones.

 

 

¿Qué workflow sigues para modelar?

 

Si hablamos de sets / props, el blocking lo construyo y añado los detalles en Maya. Si el modelo necesita desplazamientos, salto a ZBrush para extraer los mapas, pero solo en ese punto.

En el caso de modelado de personajes, el blocking lo hago en Maya y directamente salto a ZBrush para esculpir el personaje. Una vez validada la escultura por parte del cliente, construyo la malla de animación en TopoGun, dándole los últimos retoques en Maya antes de la entrega final.

Antes de la entrega final del modelo, hago un checker para comprobar que no hay artefactos: caras co-planares, vértices no soldados, overlapping de UVs, etc. Aquí debo recomendar que contactéis con algún TD que os facilite ese tipo de tareas. En mi caso Carlos Contreras, que aparte de ser un buen amigo, es un TD increíble. Él me construyó varias herramientas personalizadas que necesitaba y que son parte indispensable en mi día a día. Sobre todo a la hora de modelar hard surface, o bien a la hora de construir un modelo que funcione con subdivisión cuando te dan el modelo del videojuego (low poly triangulado).

Mucha gente me pregunta por las herramientas que uso en mis modelos. Os sorprendería los pocos scripts que utilizo, pero entre ellos está Crease+, PrimeGen, UVLayout, QuickPipe, mi propio checker ya comentado y poco más. Todo lo demás son las herramientas que trae Maya por defecto.

 

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Desde Twitter, Alberto GZ nos formula la siguiente pregunta: Trabajando como modelador freelance, la elección de la principal herramienta de modelado ¿puede ser una decisión personal? Si es así, habiendo utilizado 3ds Max, Maya y Softimage, ¿podrías explicarnos el porqué de tu elección para modelado tradicional?

 

La herramienta (en este caso de modelado), depende del estudio para el que trabajes. Pero al tener como clientes a empresas que trabajan con 3ds Max (Blur Studio) o Maya (la gran mayoría), al final opté por Maya porque lo consideré un estándar hoy en día.

Es cierto que siendo la fase de modelado, podrías casi modelar en cualquier programa y después exportarlo al formato que necesite el estudio, pero para escenarios complejos, es mejor trabajar directamente en el software del estudio, por la organización de los objetos, grupos, etc.

De los 3 programas que he usado, la verdad es que echo de menos Softimage, me resultaba francamente productivo y muy personalizable (con ICE podías hacer casi cualquier cosa), pero bueno, al final te acostumbras rápido. Blender, por ejemplo, es un programa que me llama mucho la atención y no descarto mirarlo en un futuro.

 

Hablemos ahora de proyectos concretos. ¿Qué proyectos han marcado un punto de inflexión en tu carrera profesional? ¿Por qué?

 

Hay tres proyectos que, sin lugar a dudas, han marcado un antes y un después en mi carrera profesional.

El primero de ellos es entrar a formar parte del equipo de modeladores de Kandor Graphics para “Justin y la espada del valor”. ¿Por qué?

  • Por ser la primera producción en la que trabajé, de hecho, mi primer trabajo en la industria de la animación.
  • Porque confiaron en alguien que nunca había trabajado en el sector y solo se guiaron por una demo montada con trabajos personales. Algo por lo que le estaré eternamente agradecido a nuestro supervisor en Kandor Graphics, Iker García y a todo el equipo responsable.
  • Porque fue el punto de partida para darme cuenta lo que quería hacer de ahí en adelante.

 

 

El segundo punto de inflexión en mi carrera fue mi primer encargo con Blur Studio. Después de Kandor Graphics, focalicé todo mi esfuerzo en conseguir estudios con los que trabajar a distancia. Montando reel con lo que había hecho en ese tiempo y enviándola a centenares de estudios (sin exagerar).

El interés de un estudio como Blur, por lo que hacía y con el nivel de calidad sobresaliente al que nos tienen acostumbrados, fue como el reconocimiento al trabajo bien hecho y al esfuerzo invertido. No sé si, en cierto modo, eso me hizo renovar un poco las fuerzas que ya se me iban desgastando (quien diga que no es agotador y estresante este trabajo, miente). Y obviamente, el trabajar con ellos hace que otros estudios de primer nivel se interesen también.

El tercero fue el poder esculpir y modelar el Pegaso que aparece en la intro de Sony TriStar Pictures. El trabajo vino a través de Furia Digital por encargo de Jamm Visual. Fue un proyecto en el que no faltaron las anécdotas y muy especial por la gran repercusión que tiene un trabajo de esta naturaleza.

 

 

Al inicio de la entrevista mencionabas el videojuego “LawBreakers”. ¿Qué proceso de trabajo seguiste con él?

 

Para este encargo en particular, fui responsable del modelado de los 2 edificios principales, tanto exterior, como interior, así como de 4 de las armas que portan los protagonistas. En cuanto a las armas, me facilitaron la versión videojuego del modelo (low poly) y tuve que construir la malla de animación para que funcionara con subdivisión. Para ello, lo reconstruí pieza por pieza, analizando la geometría proporcionada. Eliminé triángulos innecesarios y dejé la malla lo más limpia posible.

El siguiente paso fue construir la nueva geometría, evitando tensiones y siguiendo un flujo de trabajo lo más eficiente y limpio posible para evitar determinados problemas con departamentos posteriores (shading y, en este caso, también rigging, principalmente). Con Blur Studio dispongo de la libertad de no estar limitado únicamente a quads, por lo que puedo simplificar las geometrías.

La cantidad de geometría que se usa en este tipo de props está directamente condicionada a lo cercano que se vería en el plano. En este caso, había primeros planos, así que tenía que ser especialmente cuidadoso con los edges de soporte para evitar deformaciones en las UVs cuando se subdividiera. Este modelo tiene, concretamente, 197.000 tris por ejemplo.

 

Entrevista: José Manuel Linares, CG Modeler de Blur Studio - LawBreakers

 

Antes de desplegar las UVs tuve en cuenta que el modelo tendría determinadas partes móviles, por lo que debía modelar partes ocultas que serían visibles con la animación y agrupar los objetos de tal forma que fuera más fácil para el rigger montar el setup.

 

 

Finalmente, desplegar las UVs, que personalmente las hago dentro de headus UVLayout con el plugin que conecta Maya con el standalone. En este punto, básicamente, debo tener especial cuidado con:

  • Evitar squash and stretch en las UVs cuando se subdivida. Para ello, uso edges de apoyo y evitar grandes superficies sin dividir.
  • Si uso UDIMs, que las UVs tengan un ratio 1:1.
  • El artista de shading / texturing se encarga de ordenarlas y empaquetarlas de nuevo según sus necesidades.

 

 

¿Qué tareas y detalles son claves en tu trabajo como modelador 3D?

 

Creo que la clave de todo es que te fascine lo que hagas. No hay más secreto que ese. Pero técnicamente hablando, siempre me ha gustado construir una malla ordenada, limpia y coherente. No por capricho, sino porque entiendo que eso agiliza los siguientes procesos, lo que te hace ser más productivo. Con el tiempo, al final automatizas determinados procesos: reutilizas partes de los modelos, buscas scripts muy muy específicos para optimizar tu tiempo, etc.

Creo que las bases son: un aprendizaje sólido, ser muy meticuloso con lo que haces y tener cuanta más experiencia mejor. De ese modo, dependiendo del modelo, podrás enfocarlo de una manera o de otra para ser más productivo.

 

jm linares reel

 

¿Qué recomiendas a todos aquellos que comienzan a modelar en 3D?

 

Lo más importante es descubrir qué es lo que verdaderamente te apasiona, para poder invertir todo tu tiempo de manera más efectiva. Ya sea en modelado, rigging, shading, composición, etc. También es importante ver qué sector es el más atractivo para lograr tu objetivo (estudiar animación, videojuegos, efectos visuales…). Ya que en determinados casos, existen diferencias notables.

Otra recomendación que daría es la de rodearte de profesionales del sector de los que recibir soporte “profesional” directo. Eso hará que tu progresión se agilice.

Por último, que no dejen el inglés para después y que ¡practiquen o aprendan desde ya! Los idiomas abren muchas puertas.

Más información > José Manuel Linares

 

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Entrevista a Xuan Prada | Build Supervisor de Important Looking Pirates

 

Si os ha gustado, no os perdais la entrevista a Xuan Prada, Build Supervisor de Important Looking Pirates. Con él hablarmos de los VFX de Westworld y de su experiencia personal y profesional al cambiar Framestore por Important Looking Pirates.

 

Entrevista: Westworld con Xuan Prada, Build Supervisor de Important Looking Pirates

 

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